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很多BAR及朋友都在BAR里提到。。新版VFS關(guān)于低線程渲染問題。。。貌似新版本已經(jīng)取消了這個(gè)復(fù)選框。。。這對(duì)一些對(duì)電腦不是很熟悉的朋友帶來極大的不便。。(畢竟開啟低線程渲染可以一邊渲染一邊干其他的)下面就跟著我來看看怎么解決這個(gè)問題的(呵呵,有些裝X了:D )。。。其實(shí)過程很簡單。。只是有些同學(xué)沒發(fā)現(xiàn)而已。。。。
   一:首先打開我們要渲染的模型。。正好手里有套前段時(shí)間完成的作品。。用這模型來測試下。。點(diǎn)擊渲染。。。。
   
   二:泡杯咖啡。。。等待響應(yīng)時(shí)間。。。這個(gè)一直是很令人頭痛的問題。新版本渲染響應(yīng)時(shí)間又變長了。。
   三:緩沖器窗口終于彈了出來。。
   四:同時(shí)按下 Ctrl+Alt+Delete....這個(gè)步驟我想大部分同學(xué)都是知道的。。解決方法就在下面。。。
   
   五:當(dāng) 任務(wù)管理器 窗口彈出來后。。。我們看到在 進(jìn)程里有個(gè) skechUp.exe  。且它目前占用百分之99CPU。我們用反手鍵 點(diǎn)擊一下它。。會(huì)發(fā)現(xiàn)里面彈出另外幾個(gè)選項(xiàng)。。點(diǎn)開關(guān)系設(shè)置。。會(huì)發(fā)現(xiàn)里面有個(gè)處理器關(guān)系設(shè)置的對(duì)話框。我想講到這里大部分同學(xué)都因該知道下一步該怎么做了。。。。。。鄙人機(jī)器配置是4核CPU。。。我們隨便勾選一個(gè)CPU。。讓skechUP只享用3個(gè)核心的CPU。。。。剩一個(gè)CPU。?!,F(xiàn)在我們看到SK只占用百分之75CPU了。。那么現(xiàn)在我們就可以邊做其他圖邊渲染。。鄙人比較懶。。。一般在渲染的時(shí)候就稍微休息下(玩玩魔獸RPG單機(jī)):D 。。這個(gè)就正所謂“勞逸結(jié)合”~~

   總結(jié):其實(shí)不僅對(duì)VFS有效。。對(duì)任何執(zhí)行程序都有效。。。好了。。。在這里與大家分享自己的小經(jīng)驗(yàn)。。希望對(duì)大家有所幫助,本來前段時(shí)間發(fā)貼準(zhǔn)備上傳自己做的教程。。后來碌碌續(xù)續(xù)的忙這忙那。。就一直沒時(shí)間來的及整理。后來好不容易整理的7788了。。VFS又更新版本了。。。而且變化還挺大。。猶豫在三。。打算在做過一些新版教程。耽誤大家學(xué)習(xí)了時(shí)間。。在這里向大家道個(gè)歉。。。。~~謝謝大家。。

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xiangyutd 2010-4-24 09:56:55
頂一個(gè),謝謝樓主的提示?。?!

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leaking 2010-4-24 10:11:14
多謝樓主經(jīng)驗(yàn)之談。

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kric 2010-4-24 10:37:28
回復(fù) 1# chensihai


    譬如。。。單核的還有其他方法不(除了叫我換機(jī)器外):-(
    只是我也想勞逸結(jié)合

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chensihai 2010-4-24 10:43:09
回復(fù) 4# kric


    單核的就別想玩渲染了。。。。太費(fèi)時(shí)間了。很多場景你都跑不動(dòng)。。而且新版本不像1.0那樣。。。1.0很大的場景、及高的參數(shù)下都可以渲染(只是時(shí)間長點(diǎn),但很少出現(xiàn)死機(jī)或是報(bào)錯(cuò))。。。而新版本脾氣比較大。。參數(shù)或場景大了就不跑了。。又或者是直接退出SU罷工。。:D在說。。單核的電腦貌似前2年就淘汰了。。。雙核的都主流很久了。。。建議你真的該去換了。。。你這種只想馬兒跑的快。。。不想馬吃青草 。。的思想觀念是肯定不行的:^!

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gamore 2010-4-24 10:58:23
那天去效果圖公司猛然發(fā)現(xiàn)他們?nèi)繐QI7了,-_-!。四核8線程,的確非常牛b,偶爾渲鳥瞰還聯(lián)機(jī)渲染,三十多個(gè)方框看起來太虎了。

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chensihai 2010-4-24 11:38:56
回復(fù) 6# gamore


    。。。我這電腦都I7快半年了。。。就目前而言。。8核的和4核的渲染技術(shù)支持差不了太多。。。只是雙核的和8核的差太多太多了。?;臼请p核渲一天。。8核1小時(shí)左右```

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20064290205 2010-4-24 12:39:24
樓主結(jié)婚這么長時(shí)間了,婚前的承諾快快落實(shí)啊,大家等的心里都快長毛了,趕快把教程整理出來分享一下吧,期待

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gamore 2010-4-24 13:26:23
回復(fù) 7# chensihai


    不得哦,一個(gè)一天,一個(gè)一小時(shí),-_-!
不過說實(shí)話I7的主要改進(jìn)就是在專業(yè)計(jì)算領(lǐng)域,各種指令集都是為之而優(yōu)化。

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1024 2010-4-24 15:20:08
回復(fù) 1# chensihai


    我覺得這種做法會(huì)大幅影響渲染的速度,建議調(diào)整進(jìn)程優(yōu)先級(jí)為“低于標(biāo)準(zhǔn)”,這樣的效果應(yīng)該比樓主的好,而且以前版本的v-ray就是這樣調(diào)整的

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chensihai 2010-4-24 16:04:44


回復(fù) 10# 1024


    敢問你是 “覺得” 。。。 還是“確定”。。
   優(yōu)先級(jí)低于標(biāo)準(zhǔn) 是把VFS的整體渲染速度都變?yōu)椤暗陀跇?biāo)準(zhǔn)”了。。也就是說無論你做其他的什么東西。。都優(yōu)先考慮其他可執(zhí)行程序。。且你這樣做是把每個(gè)CPU的進(jìn)程數(shù)都改變?yōu)榱?這個(gè)低于標(biāo)準(zhǔn)了。。你在看看其他可執(zhí)行程序。。。系統(tǒng)默認(rèn)的是只要是可執(zhí)行程序就會(huì)占用每個(gè)核心的進(jìn)程數(shù)。。
也就說如果你在玩 比較大的 3D游戲的時(shí)候 系統(tǒng)會(huì)自動(dòng)把大部分CPU都分給這個(gè)游戲。。。。而你渲染的場景則始終低于 這個(gè)3D游戲。。。除非你渲染的時(shí)候不玩別的游戲或做圖。。那肯定 “低于標(biāo)準(zhǔn)”渲染會(huì)快些。。。因?yàn)榧词鼓氵x擇了“低于標(biāo)準(zhǔn)”。在沒有其他可執(zhí)行程序下。。這個(gè)時(shí)候“低于標(biāo)準(zhǔn)”跟沒設(shè)置有什么區(qū)別??
    其實(shí)你這樣做才是真正的大幅度的減慢了渲染速度。。。估計(jì)這位仁兄沒考慮到這點(diǎn)吧。。為什么新版本會(huì)取消 低線程渲染對(duì)話框。。。難道你覺得是技術(shù)人員的疏忽嗎?

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1024 2010-4-24 18:47:41
回復(fù) 11# chensihai


    我只是“覺得”呀,我經(jīng)常遇到的情況就是,渲染器在后臺(tái)渲染,而我想做一點(diǎn)別的,當(dāng)我決定做一點(diǎn)別的的時(shí)候,我自然是希望我想做的事情能順暢一點(diǎn)了,而我一直覺得任務(wù)管理器里面那個(gè)分配cpu的功能很沒有效果,
  關(guān)于速度的問題,我是這樣想的,像vr這種虛擬光傳的軟件,我們注意到渲染的時(shí)候會(huì)有小方塊顯示正在處理的位置,單核的是一個(gè)小方塊,雙核的是兩個(gè),四核的是四個(gè),那么當(dāng)我們?cè)偃蝿?wù)管理器里取消了一個(gè)cpu的時(shí)候是不是就變成3個(gè)小方塊了呢?
  我沒有試驗(yàn),因?yàn)槲液芫脹]有用vr了,如果真的少了一個(gè)小方塊,那么結(jié)果就是,當(dāng)我想要額外運(yùn)行的程序很小,比如我就是想渲染的時(shí)候上上網(wǎng),如果我不調(diào)整瀏覽器進(jìn)程的cpu使用選項(xiàng),那么結(jié)果就是,瀏覽器進(jìn)程要求四個(gè)核心同時(shí)為自己服務(wù),對(duì)于vr沒有使用的那個(gè)核心,系統(tǒng)會(huì)優(yōu)先用來處理瀏覽器的請(qǐng)求(這是我假想的),由于瀏覽器進(jìn)程占用cpu不會(huì)很高,一個(gè)核心足以應(yīng)付,因此對(duì)于vr使用的那三個(gè)核心,基本不會(huì)有什么影響,但是問題在于,瀏覽器進(jìn)程不可能使一個(gè)核心達(dá)到滿載,而剩余的那部分計(jì)算能力也不能被vr利用,這是我的想法之一,我認(rèn)為出于這種考慮,速度可能會(huì)變慢,而且這樣的情況還是建立在一種假設(shè)之下:那就是系統(tǒng)是優(yōu)先使用空載的核心來處理瀏覽器進(jìn)程,由于現(xiàn)在各種軟件對(duì)多核心處理器支持其實(shí)都不是很好,因此我們有理由懷疑系統(tǒng)可能做不到如此智能,那么還得另當(dāng)別論。
  另一種情況下,就是使用低線程優(yōu)先權(quán),如果沒有瀏覽器來搗亂,系統(tǒng)應(yīng)當(dāng)正確的處理vr的請(qǐng)求,但是如果我這時(shí)候打開瀏覽器,由于vr和瀏覽器兩個(gè)任務(wù)都是標(biāo)準(zhǔn)優(yōu)先級(jí),由于vr在計(jì)算中的數(shù)據(jù)量和內(nèi)存吞吐遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于瀏覽器,因此vr會(huì)大幅度消耗北橋帶寬(由于沒有研究過,所以對(duì)于樓主的i7是什么情況我還不得而知)這就會(huì)導(dǎo)致瀏覽器未響應(yīng),倘若我們此時(shí)設(shè)置vr為低線程,那么瀏覽器的請(qǐng)求會(huì)被優(yōu)先執(zhí)行,而會(huì)為vr自動(dòng)分配剩余的計(jì)算能力,在這種理論下,我認(rèn)為性能損失是最少的。
  我一度想做一個(gè)實(shí)驗(yàn)來證明這兩種方案的優(yōu)劣,但是經(jīng)過思考我覺得這樣的實(shí)驗(yàn)很難有明確的結(jié)果,原因有二:首先我認(rèn)為,這個(gè)問題有太多的不確定因素,由于無法采用單一變量法,這些因素將產(chǎn)生綜合影響,影響的結(jié)果是要么弱化現(xiàn)象,要么強(qiáng)化現(xiàn)象;其次就是即便有影響,我認(rèn)為這種影響在渲染一張數(shù)小時(shí)的單幅圖像上可以忽略,如果我們處理的是一個(gè)長達(dá)兩個(gè)小時(shí)的3d電影,那么任何速度上可能的增長都是要爭取的,因?yàn)樗麄儻B加起來的效果很明顯,而對(duì)于我們建筑靜幀的渲染,顯然影響不大。
  最后就是為什么設(shè)計(jì)人員會(huì)取消“低線程優(yōu)先權(quán)”這個(gè)選項(xiàng),我認(rèn)為這種做法是欠妥的,如果他們沒有開發(fā)出什么實(shí)質(zhì)性的功能來解決問題,我相信他們會(huì)在將來的版本回復(fù)這個(gè)選項(xiàng),而且我作為曾經(jīng)學(xué)習(xí)過計(jì)算機(jī)專業(yè)的一個(gè)在校生,我深刻的意識(shí)到這個(gè)世界上一流的程序員是鳳毛麟角的,像開發(fā)vr這種插件的小公司,在看到vr-for su的種種問題遲遲得不到解決的情況下,我有理由懷疑去掉這個(gè)選項(xiàng)只是他們無數(shù)敗筆的一部分罷了

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kric 2010-4-24 19:10:46
回復(fù) 5# chensihai


    :D我只是學(xué)生,平時(shí)做功課的場景都不算大。反正都這樣四年了,等工作在換咯。
但都是su建模,vfm渲染了。跑白天1、2個(gè)小時(shí),可跑夜景就6、7個(gè)小時(shí)了。

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awiwalis 2010-4-24 22:08:00
不錯(cuò)..又吸收到好知識(shí)了..感謝樓主分享

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chensihai 2010-4-25 01:57:44


回復(fù) 12# 1024


    事實(shí)是這樣的 如果你機(jī)器在NVIDIA系統(tǒng)里設(shè)置的是最大線程是4。。。那就算你少選個(gè)CPU進(jìn)程。。VR也同樣是4個(gè)方塊在工作。。但是其中有個(gè)小方塊只其實(shí)基本沒處理或者很少的處理場景。。
   至于仁兄的看法。。。小生也略有些感受。。??偟恼f來。。2種方法。。各有其優(yōu)缺點(diǎn)。。2者皆毅然。。。至于到底哪種快哪種慢。。。下午做了個(gè)實(shí)驗(yàn)。。得出以下結(jié)論。。。
   以下實(shí)驗(yàn)都是同一參數(shù)同一場景。。
   一:在運(yùn)行比較大的游戲場景的時(shí)候。。使用勾選 CPU 的方法要快些。。
   二:在只瀏覽IE或聊QQ的時(shí)候。。。開啟 低于標(biāo)準(zhǔn)。。。要快些。。但是只如果是運(yùn)行游戲的時(shí)候不是很流暢。。有時(shí)候甚至有點(diǎn)小卡。。
但是總的說來。。相差時(shí)間不大。。起伏都在10秒-30秒左右。。(整體耗時(shí)大概為7分鐘左右)。。。??傊?。影響都不太大。。另外。??偟恼f來。。大家都是以抱著無私奉獻(xiàn)的精神為BAR友提供小技巧。。。所以呢。也不必要在這上面在做爭論。。。最后。。感謝這位仁兄提出這個(gè)建議。。:D

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1024 2010-4-25 12:10:05


回復(fù) 15# chensihai


    不必客氣,正如你說的,我之所以提出意見,說那么多,也是為了和大家分享嘛~~你為大家?guī)磉@樣的經(jīng)驗(yàn),不是也值得感謝嘛!

    你的試驗(yàn)結(jié)果我可以想象,正如我所想的,運(yùn)行較大場景,如游戲的時(shí)候,第一種方法快,瀏覽IE或者聊QQ,第二種方法快,我沒有做過實(shí)驗(yàn),所以我沒有說,但是這個(gè)結(jié)論我認(rèn)為是完全正確的!還得感謝你做了這個(gè)實(shí)驗(yàn)呀,也算給別人一個(gè)參照~~:D
   NVIDIA系統(tǒng)設(shè)置里最大線程4?這個(gè)作何解釋?莫非樓主的北橋是nForce?沒明白這一點(diǎn)是什么意思呀:-?

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chensihai 2010-4-25 13:04:51
回復(fù) 16# 1024


    額。。。說錯(cuò)了。。。是最大渲染楨數(shù)。。。
   本來還想與大家分享下超頻渲染。。但貌似VFS不像VFM一樣能最大限度的利用電腦硬件的工作頻率。。雖然也能用。。。但是還不是很穩(wěn)定。。雖然也能大限度的提高電腦硬件。。。在加上新版本VFS也不是很穩(wěn)定。。。目前這個(gè)小技術(shù)還待研究中。。不知道這位兄弟有辦法某?

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1024 2010-4-25 13:55:20


回復(fù) 17# chensihai

   (修正一些語言表述上的問題)

    哦,預(yù)處理幀數(shù)呀,我覺得那個(gè)好像和渲染沒有關(guān)系吧,我是這樣理解的,以我的顯示屏為例,我的顯示屏分辨為1280x1024,也就是130萬像素,如果我們使用GPU-Z查看我們的顯卡,會(huì)看到兩個(gè)相關(guān)的數(shù)據(jù)Pixel Fillrate和Texture Fillrate,這兩個(gè)數(shù)據(jù)分別顯示了顯卡每秒鐘能輸出到顯示屏的像素?cái)?shù)和每秒鐘能處理的像素?cái)?shù),前者的數(shù)值基本上反映了GPU的相對(duì)性能,越高級(jí)的顯卡Pixel Fillrate越高。這個(gè)數(shù)據(jù)有什么意義呢?下面我來詳細(xì)說明一下。
  還是以我的顯卡為例,在每秒鐘能夠輸出到屏幕的數(shù)據(jù)是11億8千萬像素,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過我的屏幕的像素,(但是大家不要以為我可以換一個(gè)35000x35000分辨率的屏幕呀,這個(gè)可不是這么算的:D)那么是不是我換一個(gè)分辨率大一點(diǎn)的屏幕就可以獲得更好的使用體驗(yàn)?zāi)兀看鸢甘欠穸ǖ?,以我們平時(shí)玩的FPS(第一人稱射擊)游戲來說,想要達(dá)到精確的射擊,那么在任何時(shí)刻的FPS(Frame Per Second)應(yīng)該不低于70,這對(duì)于顯卡來說是一個(gè)嚴(yán)峻的挑戰(zhàn),對(duì)于1280x1024分辨率來說,就是9000萬像素,雖然這個(gè)數(shù)字看起來只是11億8千萬的一個(gè)零頭,但是在實(shí)際游戲中卻不是這樣,因?yàn)樵趯?shí)際游戲中屏幕上顯示的信息并不是一次輸出的,游戲中的種種光效,煙霧都是由無數(shù)不同rgb值,不同z值,不同alpha值得貼圖疊合而來,這里面的計(jì)算量是驚人的,事實(shí)上我的顯卡在COD6的最高畫質(zhì)下只是剛剛滿足。
  覺得有點(diǎn)跑題,趕緊收回來,前面說的是Pixel Fillrate,那么Texture Fillrate是做什么的呢?由于面對(duì)大規(guī)模的實(shí)時(shí)計(jì)算,Pixel Fillrate中準(zhǔn)備的帶寬很可能不夠顯示需要,這時(shí)就引入了Texture Fillrate,顯卡在計(jì)算Pixel Fillrate中的數(shù)據(jù)時(shí),同時(shí)后臺(tái)在Texture Fillrate中已經(jīng)準(zhǔn)備了下一時(shí)段要處理的數(shù)據(jù)(這其實(shí)和CPU的L2L3緩存是一樣的道理),不過在GPU的工作中,并不只有貼圖處理這一項(xiàng),而是有很多項(xiàng)工作要進(jìn)行,為了提高效率,GPu也會(huì)和CPU協(xié)同工作,把一部分工作分配給CPU,請(qǐng)CPU來幫忙,這就是樓主所說的NVIDIA控制面板中“最大預(yù)渲染幀數(shù)”代表的含義,即把多少工作量交給CPU來處理,不過CPU執(zhí)行圖形運(yùn)算這種大規(guī)模并行運(yùn)算并不在行,因此執(zhí)行效率遠(yuǎn)不如GPU,還拿游戲打比方,當(dāng)你在游戲中遇到鍵盤鼠標(biāo)等輸入設(shè)備反應(yīng)遲緩時(shí),就應(yīng)該適當(dāng)減小改值的大小。
  下面討論vr的問題,眾所周知,vr目前做為一款CPU渲染器(樓主用的顯然不是vrrt對(duì)吧),在計(jì)算中應(yīng)該是沒有GPU參與的,通過GPU-Z的傳感器也可以看到,渲染過程中GPU并沒有什么負(fù)載,也就是說“最大預(yù)渲染幀數(shù)”這個(gè)設(shè)置應(yīng)該在此時(shí)是不起作用的。
  關(guān)于超頻渲染的問題,我不知道版主具體指的是什么超頻,如果是說顯卡超頻,那么基于我的觀點(diǎn)我認(rèn)為是沒有用的,并且是很危險(xiǎn)的,因?yàn)檎{(diào)整顯卡的頻率是需要修改顯卡的BIOS的,我曾經(jīng)刷壞過3塊價(jià)值千元的顯卡,我是沒膽再刷了。那么超頻CPU應(yīng)該是可行的,只要夠穩(wěn)定,那么拿來渲圖一定會(huì)變快,不過如果按樓主說的“vfs不能像vfm那樣最大限度的利用電腦硬件的工作頻率”那就不好說了,呵呵,反正我的四核333x8超頻到400x8在其他渲染器中效果還是挺大的。

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jcl125 2010-4-26 00:15:55
.謝謝.又學(xué)一招

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紅寶石

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20#
riskbreaker 2010-4-26 08:36:22
謝謝分享
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