本篇算是小N久違的回歸吧,本次就跟大家分享點與之前小N投稿文章內(nèi)容領(lǐng)域完全不同的東西吧。 本篇文章主要講Enscape中提升材質(zhì)感的小技巧。關(guān)于Enscape中的渲染的常見材質(zhì),小N這里概況主要就是玻璃、水體、墻體、地面與草五種。 玻璃 在一開始小N想先講,自己對于渲染材質(zhì)的理解。我原來也很愛復(fù)制一些別人模型中的材質(zhì)參數(shù),但隨著接觸的渲染越來越多,才感覺這么固定式的處理方式問題很多,還是要具體問題具體分析。渲染不是上來就渲的,也是要進(jìn)行思考的,也是有一定設(shè)計思考的。以本部分的玻璃材質(zhì)舉例子。 在處理一些近景想要表達(dá)室內(nèi)的時候,玻璃是需要透明度增加和減少反光的,讓人能更好看到室內(nèi)的布置。 而在一些高層建筑的渲染表達(dá)時,為了增加玻璃質(zhì)感,減少室內(nèi)物體干擾。玻璃則不會有太高通透感,甚至是加強(qiáng)了反射。所以小N認(rèn)為渲染材質(zhì)的數(shù)值可以不是固定值,在一個大致的范圍內(nèi)即可,然后根據(jù)情景與表達(dá)需要而進(jìn)行調(diào)整。 1.1 關(guān)于厚度 開渲染玻璃時,首先注意要給玻璃個厚度。這影響折射和真實感。 1.2 關(guān)于發(fā)白感 如果默認(rèn)數(shù)值渲染的話,玻璃材質(zhì)的渲染容易有發(fā)白的感覺,顯得不真實,玻璃缺少通透感。這時可以把鏡面高光調(diào)低一點,這樣就能弱化白色的感覺。 1.3 濕玻璃效果 想要這個效果的話,就把透明度設(shè)置為投射。在高度貼圖、反射中加入水滴貼圖,就可以讓玻璃有濕玻璃的感覺。 1.4 增加玻璃表現(xiàn)感 通常的玻璃本身是沒有顏色且透明的,想要提升其質(zhì)感,一個思路就是利用其反射。上圖中這個是默認(rèn)的效果。 玻璃前不能太空了。這時可以通過更換hdr圖,增加植物,人物,建筑物等方式豐富玻璃反射中的場景,讓玻璃顯得沒有那么單調(diào),也就增強(qiáng)了玻璃的表現(xiàn)感。 水體 2.1 關(guān)于幅度 Enscape中的水體其實調(diào)節(jié)的選項有限。主要受自定義預(yù)設(shè)中的風(fēng)數(shù)值和材質(zhì)編輯器影響。簡單的話,可以這么理解,大氣控制為大體的控制,材質(zhì)編輯器為細(xì)致的控制。風(fēng)越強(qiáng),幅度越大。 2.2 關(guān)于襯底 做水體的時候,可能新手往往會忽略襯底。在水材質(zhì)下無襯底的情況下。水面感覺為深水,有深厚感。 而如果放上淺色襯底。則水面感覺為淺水,有明亮,通透的感覺。深淺明暗皆影響渲染圖整體感覺。根據(jù)具體需要進(jìn)行處理。 2.3 增強(qiáng)倒影 前面講過水幅度問題。目前的Enscape版本來說,只有無風(fēng)的時候,反射感最好。但是水沒有了動態(tài)感。而水有點起伏倒影被扭曲就很厲害。 那么如何既要倒影明顯,又保持水面有動態(tài)感呢?成年人的世界就該全都要。 這里有個簡單的方法。先復(fù)制水體面做為反射面,向上移動1cm,并賦予白色的材質(zhì)。 在材質(zhì)編輯器中調(diào)整,把不透明調(diào)成0,粗糙度根據(jù)反射強(qiáng)調(diào)的需要,把粗糙度往低數(shù)值調(diào)整,鏡面高光往高數(shù)值調(diào)整。 這么處理的話,就能滿足所有需要了。當(dāng)然想要水面起伏更明顯,還可以再加入水紋凹凸貼圖控制。 墻體 常見的墻體,概括來說主要分成兩大類即是抹灰墻與露磚墻。 3.1 抹灰墻 做墻體材質(zhì)的時候,可別只用純白色處理,這樣會顯得扎眼,不好看。 要用些墻體紋理材質(zhì),再根據(jù)情況增加點黃色、灰色什么的,別讓色彩太單純。 然后調(diào)整材質(zhì)編輯器里面的材質(zhì)數(shù)值。根據(jù)材質(zhì)與設(shè)計的要求,在反射率里面調(diào)整貼圖大小。一般抹灰墻的話,紋理會細(xì)膩一點。通過圖像漸隱調(diào)整貼圖的深淺。對于新墻的話,可以數(shù)值調(diào)整低些。如果是舊墻,可以想讓圖像漸隱數(shù)值高些,讓墻體感覺更臟點。然后適當(dāng)?shù)恼{(diào)整凹凸貼圖數(shù)量。 接著在反射中加入污漬貼圖。調(diào)整光亮度、大小。鏡面反射調(diào)整數(shù)值低些。 這么調(diào)整之后,墻面的細(xì)部就有了一些反射變化了,如果是近景就顯得不那么單調(diào)了。 3.2 磚墻 磚墻,單純通過凹凸貼圖提升效果的話,有時感覺效果可能不夠理想。問題主要在于磚縫凹凸的問題。碰到這種問題,則可以自己建出來磚縫。再精細(xì)的貼圖可能不如精細(xì)的模型表現(xiàn)的更復(fù)雜與真實。
先把墻體分塊,然后全選。 利用批轉(zhuǎn)組件中的面轉(zhuǎn)組件命令,把所有面組成磚組件。 然后進(jìn)行偏移,并拉出體塊做出磚縫來。 接著上材質(zhì)渲染。具體上材質(zhì)方式還可以參考前面講過的抹灰墻的處理方式。 想近景中表現(xiàn)的更好點的話,則可以縫隙中填充黑色?;蛟倮?/span>圓角插件處理邊線,讓磚縫顯得更自然。 3.3 其他 還有個增加墻體表現(xiàn)感的小技巧,就是增加墻上的污漬。模型中導(dǎo)入污漬的PNG圖片,做成面的群組的素材。然后放到墻上即可。 這里需注意,污漬與墻體要有至少1mm的距離。 這個技巧也要注意使用情景。對于新建項目的新建筑,可別讓人有老舊的感覺了。 道路和地面 大面積單一材質(zhì)的地面容易容易顯得單調(diào)。大家通常的技巧就是加水坑效果。做法其實和前面講的墻體差不多,還是在反射里面增加污漬貼圖。 不過這時要把鏡面高光往高了調(diào)整,并根據(jù)表現(xiàn)需要調(diào)整紋理亮度與尺寸。 操作完成后渲染,就是濕地的感覺了。當(dāng)然也可以再調(diào)整凹凸貼圖,讓地面增加有起伏感。 草 關(guān)于草材質(zhì)之前SU吧上有相關(guān)技巧的文章,是Enscape渲超真實草地教程。 ▼ 文中是通過調(diào)整草地紋理通道圖的方式調(diào)整草地的外形的,讓草地變得更有層次感。本篇文章就不多講,小N這里再補(bǔ)充一些其他的小技巧。 5.1 深淺調(diào)整 通常情況下,材質(zhì)顏色越深,在渲染中的草質(zhì)感表現(xiàn)就越強(qiáng)??筛鶕?jù)需要調(diào)整草材質(zhì)的顏色深淺。 5.2 光線調(diào)整 強(qiáng)光直射下的草坪,肯定是給人單調(diào)感。 但如果把太陽光調(diào)整為斜向,并且讓光線變暗一些的話,則草的質(zhì)感也可提升。 5.3,利用景物 利用植物或者其他景物增加草坪光影變化,或者也可以利用草的代理素材,代替草材質(zhì)。這樣就可以讓草地更加豐富,感覺也會更加好。 本次文章就講到這里了,歡迎大家留言交流! |