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注:本文是從動畫制作從業(yè)人員的角度來分析的,我在網(wǎng)上看到覺得讓我這樣的菜鳥對動畫渲染加深了解,故轉(zhuǎn)貼在這里。

什么是渲染?

渲染-------Render

渲染的概念

渲染,英文為Render,也有的把它稱為著色,把Render稱為渲染。因?yàn)镽ender和Shade值兩個詞在三維軟件中是截然不同的兩個概念,雖然它們的功能很相似,但卻有不同。Shade是一種顯示方案,一般出現(xiàn)在三維軟件的主要窗口中,和三維模型的線框圖一樣起到輔助觀察模型的作用。很明顯,著色模式比線框模式更容易讓我們理解模型的結(jié)構(gòu),但它只是簡單的顯示而已,數(shù)字圖像中把它稱為明暗著色法。在像Maya這樣的高級三維軟件中,還可以用Shade顯示出簡單的燈光效果、陰影效果和表面紋理效果,當(dāng)然,高質(zhì)量的著色效果是需要專業(yè)三維圖形顯示卡來支持的,它可以加速和優(yōu)化三維圖形的顯示。但無論怎樣優(yōu)化,它都無法把顯示出來的三維圖形變成高質(zhì)量的圖像,這時(shí)因?yàn)镾hade采用的是一種實(shí)時(shí)顯示技術(shù),硬件的速度限制它無法實(shí)時(shí)地反饋出場景中的反射、折射等光線追蹤效果。而現(xiàn)實(shí)工作中我們往往要把模型或者場景輸出成圖像文件、視頻信號或者電影膠片,這就必須經(jīng)過Render程序。

眾所周知渲染在整個動畫生產(chǎn)環(huán)節(jié)中意味著什么,高品質(zhì)的畫面是我們每一個做渲染的朋友的共同追求,但是由于國內(nèi)的種種條件限制,使這種追求無法在我們所生產(chǎn)的動畫片中得以實(shí)施,這時(shí)我們都面臨著一個共同的問題:是就此降低動畫品質(zhì)還是巧妙的將各渲染器相結(jié)合,利用有限的資源在有限的時(shí)間里將我們的畫面處理的更好?

當(dāng)項(xiàng)目風(fēng)格確定后,角色設(shè)定,分鏡腳本,set up測試,特效測試和渲染測試都將同期開展,這時(shí)渲染部門要做的工作有:找一些模型來設(shè)置燈光色彩(將片中所涉及到的時(shí)間段(比如黃昏,傍晚,黎明...)盡量都測試一遍);計(jì)劃應(yīng)該使用的渲染圖層;估算渲染周期;和后期合成部門商討渲染方案;設(shè)定在什么情況下使用什么渲染器;根據(jù)上述內(nèi)容,做一份詳細(xì)的渲染計(jì)劃表。

做這些工作的目的如下:

目的1:得到一套和渲染相關(guān)的數(shù)據(jù)上報(bào)制片部門,便于項(xiàng)目統(tǒng)籌;

目的2:給可能加入的新的渲染工作人員一套可參考數(shù)據(jù),能讓他很快上手工作;

目的3:公司存檔備案,給日后提升工作效率提供依據(jù)。

在做渲染測試時(shí),我們應(yīng)該考慮的就是如何更好的達(dá)到項(xiàng)目風(fēng)格要求,目前就國內(nèi)外市場整體情況來看,被大家廣為接受的動畫風(fēng)格分為:純二維動畫(《死神》《火影忍者》),純?nèi)S動畫(《料理鼠王》),二維式三維動畫(如:《小馬王》),二維+三維動畫(《蘋果核戰(zhàn)記》)幾類,畫面色彩傾向:亮麗、鮮明唯美;單色、冷艷干脆;陰暗、灰調(diào)低沉。

當(dāng)然,我們在處理各種風(fēng)格的動畫作品時(shí),如何選擇一款適合自己的理想的渲染器,也是需要注意的,下面帶給大家的是4款渲染器的介紹:

四大渲染器的基本介紹:

Mental Ray(簡稱MR)

Mental Ray是早期出現(xiàn)的兩個重量級的渲染器之一(另外一個是Renderman),為德國Mental Images公司的產(chǎn)品。在剛推出的時(shí)候,集成在著名的3D動畫軟件Softimage3D中,作為其內(nèi)置的渲染引擎。正是憑借著Mental Ray高效的速度和質(zhì)量,Softimage3D一直在好萊鎢電影制作中作為首選的軟件。

相對于另外一個高質(zhì)量的渲染器Renderman來說,Mental Ray的渲染效果幾乎不相上下,而且其操作比Renderman簡單地多,效率非常高。因?yàn)镽enderman渲染系統(tǒng)需要使用編程的技術(shù)來渲染場景,而Mental Ray一般來說只需要在程序中設(shè)定好參數(shù),然后“智能”地對需要渲染的場景自動計(jì)算,所以Mental Ray有了一個別名“智能”渲染器。

Brazil(簡稱BR)

在大家對Mental Ray漸漸失望的時(shí)候,2001年,一個名不見經(jīng)傳的小公司SplutterFish在其網(wǎng)站發(fā)布了3DS MAX的渲染插件Brazil,在公開測試版的時(shí)候,該渲染器是完全免費(fèi)的,作為一個免費(fèi)的渲染插件,其渲染效果是非常驚人的,但目前的渲染速度相對來說非常慢。Brazil渲染器擁有強(qiáng)大的光線跟蹤的折射和反射、全局光照、散焦等功能,渲染效果極其強(qiáng)大。

SplutterFish公司推出的Brazil渲染器雖然名氣不大,其前身卻是大名鼎鼎的Ghost渲染器,經(jīng)過了很多年的開發(fā),已經(jīng)非常是非常成熟了。

Brazil驚人的質(zhì)量卻是以非常慢的速度為代價(jià)的,用Brazil渲染圖片可以說是非常慢的過程,以目前計(jì)算機(jī)來說,用于渲染動畫還是不太現(xiàn)實(shí)。

FinalRender(簡稱FR)

2001年渲染器市場的另一個亮點(diǎn)是德國Cebas公司出品的FinalRender渲染器(FinalRender又名外 終極渲染器)。

這個渲染器可謂是當(dāng)前最為火紅的渲染器。其渲染效果雖然略遜色于Brazil,但由于其速度非???,效果也很高,對于商業(yè)市場來說是非常合適的。

Cebas公司一直是3DS MAX的一個非常著名插件開發(fā)商,很早就以Luma(光能傳遞)、Opic(光斑效果)、Bov(體積效果)幾個插件而聞名。這次又融合了著名的三維軟件Cinema 4D內(nèi)部的快速光影渲染器的效果,把其Luma、Bov插件加入到FinalRender中,使得FinalRender渲染器達(dá)到前所未有的功能。相對別的渲染器來說,F(xiàn)inalRender還提供了3S(次表面散射)的功能和用于卡通渲染仿真的功能,可以說是全能的渲染器。

VRay(簡稱VR)

渲染器的大戰(zhàn)打得越來越激烈,另外一個著名的3DS MAX插件公司Chaosgroup又發(fā)布推出最新渲染器VRay。

VRay相對其他渲染器來說是“業(yè)余級”的,這是因?yàn)槠滠浖幊倘藛T都是來自東歐的CG愛好者,而不像別的渲染器那樣是有雄厚實(shí)力的大公司所支撐。但經(jīng)過實(shí)踐表明,VRay的渲染效果絲毫不遜色于別的大公司所推出的渲染器

Radiosity光能傳遞法

西方計(jì)算機(jī)界的定義:一種渲染法則,對場景中所有表面之間的光和 顏色的滿發(fā)射都加 以計(jì)算。通俗的說,一個物體反射的光可以著亮其他物體,該效果就是光能傳遞效果。

直接光計(jì)算: 有

間接光計(jì)算: 有

運(yùn)算導(dǎo)致的場景結(jié)果:全局照明結(jié)果,即場景中無論直接光照到還是沒照到的地方都是亮的,并且明暗符合一定物理規(guī)律。

場景渲染效果評判: 非常真實(shí)

適合的對象: 單幀圖像,如建筑、環(huán)藝專業(yè)的效果圖,不適合動畫

代表軟件: Lightscape, RAD, Radiance, Luminaire

Scanline Render掃描線渲染法

西方計(jì)算機(jī)界的定義:構(gòu)成一張光柵圖像的像素的水平行

直接光計(jì)算: 有

間接光計(jì)算: 無

運(yùn)算導(dǎo)致的場景結(jié)果:只有被直接光照到的地方才是亮的,場景中不存在光傳遞運(yùn)算概 念上的非直接光。想使直接光照射以外的地方亮起來,只能靠認(rèn)為的方法在場景中設(shè)置光源模擬非直接光效果。

場景渲染效果評判: 不易真實(shí)

適合對象: 低品質(zhì)要求場景,小場景

代表軟件: 3D Stutio Max

Indirect Illuminate間接照明法

西方計(jì)算機(jī)界的定義:是光能傳遞算法的簡化,與光能傳遞遵循的運(yùn)

算法則相同,但運(yùn) 算量要比光能傳遞少得多

直接光計(jì)算: 有

間接光計(jì)算: 有,不充分

運(yùn)算導(dǎo)致的場景結(jié)果:全局照明結(jié)果。場景中無論直接光照到的地方還是沒照到的地方 都是亮的,并且明暗符合一定物理規(guī)律。

場景渲染效果評判: 較真實(shí)

適合對象: 較快(不同軟件的情況不甚相同)單幀與動畫均可,是質(zhì)量與速 度均可兼顧的最佳選擇

代表軟件: Enlight, Luma, Mantal ray

Raytracen光線跟蹤法

西方計(jì)算機(jī)界的定義:是一種渲染技術(shù),用于定義可見表面和產(chǎn)生真實(shí)陰影,反射和折射。

直接光計(jì)算: 有

間接光計(jì)算: 有,不完全

運(yùn)算導(dǎo)致的場景結(jié)果:部分全局照明結(jié)果,因?yàn)橹挥?jì)算高光反射,所以照明結(jié)果有限。

場景渲染評判: 真實(shí)(定向使用)

適合對象: 最適合陰影以及金屬,玻璃等反射、折射材質(zhì)的渲染?;静粫?被單獨(dú)使用。

代表軟件: Raygun 該方法一般被作為使用其他渲染方法的

軟件的輔助內(nèi)嵌功能使用。

那么如何學(xué)好渲染模塊呢?

首先,多看一些不同類型的動畫影片,更多的接觸不同的渲染風(fēng)格,注意各種燈光的分布與調(diào)節(jié).在更多的作品中,嘗試不同的渲染風(fēng)格,使用不同種類的渲染器,完善自己的技術(shù).最后找到適合自己的渲染方法和渲染工具,應(yīng)用到實(shí)際工作和生產(chǎn)中,達(dá)到理想效果.

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gamore 2010-3-23 11:18:10
好的理論帖,學(xué)習(xí)了很多,頂樓主。

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王瑋 2010-3-29 19:24:43
太長了,費(fèi)眼。

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lauracdd 2010-3-29 20:24:55
其實(shí)沒怎么看懂。。。

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wish6201 2013-12-26 16:50:15
感謝,讓我這個一直搞不懂渲染的菜鳥內(nèi)牛滿面哪...
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