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材質(zhì)的設(shè)置不是一成不變的,也不是毫無規(guī)律,這里給出的是個大概的參數(shù)值,具體的還要配合場景的燈光進行修改,相差不會很大,當然,還有其它很多種調(diào)法,這里只介紹VR的調(diào)法,希望能起到拋磚引玉的作用。 我們生活中最常用的不外乎以下幾種:石材、玻璃、布料、金屬、木材、壁紙、油漆涂料、塑料、皮革。 一、石材材質(zhì) 材質(zhì)分析:石材有鏡面、柔面、凹凸面三種 1、鏡面石材:表面較光滑,有反射,高光較小 Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖 lOb(XH9 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光澤度、平滑度)-1 Subdivs(細分) -9 2、柔面表面較光滑,有模糊,高光較小 E 8$S0u;` Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-關(guān)閉 Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85 Subdivs(細分) -25 3、凹凸面表面較光滑,有凹凸,高光較小 Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖 Reflect(反射) - 40 Hilight glossiness-關(guān)閉 Glossiness(光澤度、平滑度)-1 Z Subdivs(細分) -9 Bump(凹凸貼圖) - 15%同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián) 4、大理石材質(zhì) Diffuse (漫反射)- 石材紋理貼圖 Reflect(反射) -衰減 1 Hilight glossiness-0.9 Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95 5、瓷質(zhì)材質(zhì) 表面光涌帶有反射,有很亮的高光 Diffuse (漫反射)- 瓷質(zhì)貼圖(白瓷250) Reflect(反射) -衰減(也可直接設(shè)為133,要打開菲涅爾,也有只給40左右) Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95(反射給40只改這里為0.85) Subdivs(細分) -15 最大深度-10 BRDF-WARD(如果不用衰減可以改為PONG) 各向異性:0.5 旋轉(zhuǎn)值為70, 環(huán)境:OUTPUT,輸出量為3.0 二、布料材質(zhì): 材質(zhì)分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據(jù)表面粗糙度而區(qū)分別有不同的特點。 1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設(shè)材質(zhì)色調(diào)自定, Reflect(反射) - 16 Hilight glossiness-0.3左右 Glossiness(光澤度、平滑度)-1 Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián),依粗糙程度而定 2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質(zhì)做法有幾種,一是和布料材質(zhì)差不多,Archinteriors里的布料材質(zhì)都是這種做法,根據(jù)粗糙程度調(diào)節(jié)凹凸,有的也只在凹凸里貼圖,其它參數(shù)不變,有的使用VR毛發(fā)插件制作,為了增加毯子毛毛的質(zhì)感很多采用VR置換貼圖。 A、VR毛發(fā)插件做法: VRayFur是一個非常簡單的程序上的毛發(fā)插件.毛發(fā)僅僅在渲染時產(chǎn)生,在場景處理時并不能實時觀察效果. 創(chuàng)建一個毛發(fā)對象選擇 3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應(yīng)增加網(wǎng)格數(shù),在創(chuàng)建面板點擊VRayFur.這就在當前Source object - 需要增加毛發(fā)的源物體 Length - 毛發(fā)的長度 Thickness - 毛發(fā)的厚度 Gravity - 控制將毛發(fā)往Z方向拉下的力度 Bend - 控制毛發(fā)的彎曲度(注:1.49.03有此參數(shù)!) Sides - 目前這參數(shù)不可調(diào)節(jié).毛發(fā)通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創(chuàng)建一個平滑的表現(xiàn). Knots - 毛發(fā)是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數(shù)控制直段的數(shù)量. Flat normals - 當勾選,毛發(fā)的法線在毛發(fā)的寬度上不會發(fā)生變化.雖然不是非常準確,這與其它毛發(fā)解決方案非常相似.同時亦對毛發(fā)混淆有幫助,使的圖像的取樣工作變得簡單一點.當取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創(chuàng)建一個有圓柱外形的毛發(fā). Direction variation - 這個參數(shù)對源物體上生出的毛發(fā)在方向上增加一些變化.任何數(shù)值都是有效的.這個參數(shù)同樣依賴于場景的比例. Length/Thickness/Gravity variation - 在相應(yīng)參數(shù)上增加變化.數(shù)值從0.0(沒有變化)到1.0Distribution - 決定毛發(fā)覆蓋源物體的密度 ! .Per face - 指定源物體每個面的毛發(fā)數(shù)量.每個面將產(chǎn)生指定數(shù)量的毛發(fā) 43*; .Per area - 所給面的毛發(fā)數(shù)量基于該面的大小.較小的面有較少的毛發(fā),較大的面有較多的毛發(fā).每個面至少有一條毛發(fā). Reference frame - 這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的數(shù)據(jù)將貫穿于整個動畫過程,確保所給面的毛發(fā)數(shù)量在動畫中保持不變 .Placement - 決定源物體的哪一個面產(chǎn)生毛發(fā) Entire object - 全部面產(chǎn)生毛發(fā) Selected faces - 僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產(chǎn)生毛發(fā) Material ID - 僅指定材質(zhì)ID的面產(chǎn)生毛發(fā)Generate W-coordinate - 大體上,所有貼圖坐標是從基礎(chǔ)物體(base object)獲取的.但是,W坐標可以修改來表現(xiàn)沿著毛發(fā)的偏移.U和V坐標依然從基礎(chǔ)物體獲取. Channel - W坐標將被修改的通道. 選擇物體上創(chuàng)建了一個毛發(fā)對象.選擇毛發(fā)在屬性面板調(diào)節(jié)參數(shù). B、VR置換地毯 D+7 首先建立切角長方體,設(shè)置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為了設(shè)置UVM坐標關(guān)聯(lián),第三步是給物體貼坐標,注意坐標高度和切角長方體的高度協(xié)調(diào),第四步加入VR置換,關(guān)聯(lián)凹凸貼圖,調(diào)節(jié)數(shù)量 三、絲綢材質(zhì):既有金屬光澤;表面相對光滑,又有布料特征 Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰減],近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設(shè)材質(zhì)色調(diào)自定, Reflect(反射) - 17 Hilight glossiness-0.77 Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85 Bump(凹凸貼圖) -同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián),依粗糙程度而定 四、木材材質(zhì):表面相對光滑,有一定的反射,帶凹凸,高光較小,依據(jù)表面著色可分為亮面、啞面兩種 1、 亮面清漆木材 Diffuse (漫反射)- 木紋貼圖 Reflect(反射) -18-49 Hilight glossiness-0.84 Glossiness(光澤度、平滑度)-1 2、啞面實木(常用于木地板) 1 Diffuse (漫反射)- 木紋貼圖 , Reflect(反射) -44 Hilight glossiness-關(guān)閉 Glossiness(光澤度、平滑度)-0.7-0.85 3、其它 Diffuse (漫反射)- 木紋貼圖 Reflect(反射) -衰減 Hilight glossiness-0.8 Glossiness(光澤度、平滑度)-0.85 四、玻璃材質(zhì): 材質(zhì)分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射現(xiàn)象 Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰減 Hilight glossiness-1 Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95 Subdivs-3 Glossiness(光澤度) -1.0 Refract(折射) -252 Glossiness(光澤度) -1.0 霧退出色:一般玻璃的顏色都是在這里進行設(shè)置 - 霧倍增值:0.01(這里應(yīng)當注意,默認1.0太大,直接影響玻璃效果) IOR-1.517 ,S7 Subdivs-50 五、金屬材質(zhì) (一)、不銹鋼材質(zhì): 材質(zhì)分析:表面相對光滑,高光小,模糊小,分為鏡面、拉絲、磨砂三種 q 1、亮光不銹鋼 Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-1 Glossiness(光澤度、平滑度) Subdivs-15 2、 拉絲不銹鋼 Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰減,在近距衰減中加入拉絲貼圖 Hilight glossiness-關(guān)閉 Glossiness(光澤度、平滑度)-0.8 _ Subdivs-12 3、 磨砂不銹鋼: Diffuse (漫反射)- 黑色 Reflect(反射) -衰減,在近距衰減和遠距衰減保持默認 B3 Hilight glossiness-關(guān)閉 Glossiness(光澤度、平滑度)-0.7 Subdivs-12 ; (二)鋁合金材質(zhì) 鋁合金: Diffuse (漫反射)- 124 Reflect(反射) -86 Hilight glossiness-0.7 Glossiness(光澤度、平滑度)-0.75 Subdivs-25 BRDF[各向異性] WARD[沃德] 六、油漆材質(zhì):可分為光亮油漆、無光油漆 材質(zhì)分析:光亮油漆表面光滑,反射衰減較小,高光小,無光油漆如乳膠漆,乳膠漆表面有些些粗糙,有凹凸 1、光亮油漆 Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -15(只是為了有點高光) Hilight glossiness-0.88 Glossiness(光澤度、平滑度)-0.98 凹凸: 2、乳膠漆材質(zhì): Diffuse (漫反射)- 漆色 Reflect(反射) -23(只是為了有點高光) Hilight glossiness-0.25 Glossiness(光澤度、平滑度)-1 取消反射追蹤 七、皮革材質(zhì) 材質(zhì)分析:表面有較柔和的高光,有一點反射,表面紋理很強 Diffuse (漫反射)- 皮革貼圖 Reflect(反射) -35 Hilight glossiness-0.65(也有為0.4左右的) Glossiness(光澤度、平滑度)-0.75 Subdivs-16 最大深度:3(這樣設(shè)置反射較柔和) 凹凸:45%與漫反射相關(guān)聯(lián) 八、塑料材質(zhì): 材質(zhì)分析:表面光滑,有反射,高光較小 Diffuse (漫反射)- 塑料顏色或貼圖 Reflect(反射) -衰減 Hilight glossiness-0.85 Glossiness(光澤度、平滑度)-0.95 Subdivs-16 最大深度:8(這樣設(shè)置反射更亮) 環(huán)境:OUTPUT,輸出值3 _ 九、壁紙、紙 Diffuse (漫反射)- 壁紙貼圖 Reflect(反射) -30 Hilight glossiness-關(guān)閉 Glossiness(光澤度、平滑度)-0.5 最大深度:1(這樣設(shè)置反射更亮) 取消光線跟蹤 第二節(jié)、其它 一、 半透明材質(zhì) 半透明材質(zhì) Diffuse (漫反射)- 白色 Reflect(反射) -默認 Hilight glossiness-默認 Glossiness(光澤度、平滑度)-默認 Refract(折射) -衰減 Glossiness(光澤度) -默認,勾選影響陰影,讓光線透過 IOR-1.2(窗紗1.01,玻璃1.5,磚石2.4,有色可在白色部分進行修改) 二、鏡子材質(zhì) Diffuse (漫反射)- 50 Reflect(反射) -150 Hilight glossiness-關(guān)閉 Glossiness(光澤度、平滑度)-0.94 Subdivs-5 Refract(折射) -0 Glossiness(光澤度) -1.0 IOR-2.97 Subdivs-50 BRDF-WARD VRAY陽光使用方法 說一下重點參數(shù)和常用數(shù)值 turbidity (混濁度) 指空氣中的清潔度數(shù)值越大陽光就越暖. 一般情況下.白天正午的時候 數(shù)值為3到5 下午的時候為6到9 ) 傍晚的時候可以到15.最值為20, ` 要記住.陽光的冷暖也和自身和地面的角度有關(guān). 越垂直越冷,角度越小越暖. 第二個參數(shù) ozone{臭氧}一般對陽光沒有太多影響,對VR的天光有影響,一般不調(diào). 第三個最主要.就是強度intensity multplier 一般時候和第一個參數(shù)有關(guān) 第一個參數(shù)越大陽光就越暖也就越暗,就要加大這個參數(shù).一般的進時候.為0.03到0.1 要反復(fù)試. size multplier 是指太陽的大小,太陽越大也就是這個參數(shù)越大就越會產(chǎn)生遠處虛影效果. 一般的時候這個參數(shù)為3到6,這個參數(shù)與下面的參數(shù)有關(guān) 就是shadow subdivs(陰影細分).size multplier 值越大shadow subdivs的值就要越大.因為 當物體邊有陰影虛影的時候.細分也就越大,不然就會有很多噪點. 一般的時候數(shù)值為6到15 shadow bias是陰影偏移.這個參數(shù)和MAX的燈的原理是一樣的. 最后一個photon emit radius 是對VRsun本身大小控制的對光沒有影響.不用管了. 總結(jié)以上的分析 turbidity (混濁度)和intensity multplier(強度) 要相互調(diào),因為它們相互影響. size multplier (太陽的大小)和shadow subdivs(陰影細分)要相互調(diào) 還有一點最主要的就是 上面的經(jīng)驗值和解釋只針對MAX相機 對于VR相機來說就不靈了. |
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