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2016-8-3 13:06 上傳
這個球體建模說難也不難,要求操作者有一定的幾何基礎(chǔ)并熟練運(yùn)用sketchup各種命令及一些輔助插件,我為了速度,運(yùn)用了一些能提高效率的插件,這些插件在suapp里基本都有,當(dāng)然這些步驟我也同時會注明不用插件的方法。
首先要觀察,這個物體,給人的感覺好像是在球里鑲嵌出這些條狀物體,那么,第一點(diǎn),這種最直觀的感覺反而我們要放在最后處理,一定要先把東西建出來,再用一個標(biāo)準(zhǔn)球體去切,切對了就建好了。
那么怎么把待切的物體做好呢?這里提出第二點(diǎn)遵循人類直觀的方法,科學(xué)教我們認(rèn)知三維世界都是從點(diǎn)到線,線到面,面生體,同樣,這個三維物體也不是一蹴而就的。我們最好先虛擬出一個頂視圖。
好,那么我們開始畫頂視圖;
在原點(diǎn)處,先畫一個半徑500mm的圓,圓段數(shù)設(shè)為60;(為了更平滑)
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為了以防萬一,先復(fù)制一份到豎直上方作一個備份;
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觀察可知,這個圖形是軸對稱圖形;
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那么過原點(diǎn)沿綠軸線方向,畫出對稱軸;
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【憑感覺】畫出兩道曲線;(注意這一步是個坑,后面會回來說的)
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將曲線分別向兩側(cè)偏移12.5mm,做出25mm寬的條;
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為了之后切起來不出錯,不漏面,這里,我們把條向外延展一些;(畢竟su的圓是多段線,不是真正的曲線,模型交錯的時候有可能會使有的線沒交到而造成漏面破面,所以我們先延展一下)
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將沿綠軸的對稱軸偏移,左右各12.5mm,做成條,并延下來,注意延的時候鼠標(biāo)要捕捉直線上的點(diǎn),不要捕捉直線與圓的交點(diǎn),圓上的段數(shù)太多,有可能捕捉錯,導(dǎo)致畫出的條不在一條直線上;
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【鏡像】一下曲線條,并做修改,沒有鏡像插件的,用“縮放-1”大法吧~
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做好的頂視截面,向下推拉1200mm;(球的半徑是500mm,目的是讓體量深度大于1000mm的球體直徑,防止出現(xiàn)漏面)
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將這個物體成組,用【實(shí)體修復(fù)】工具,將物體轉(zhuǎn)換為實(shí)體,方便之后用su自帶的實(shí)體工具切割;(或稱之為布爾工具)如果沒有實(shí)體轉(zhuǎn)換工具,只能自己進(jìn)模型內(nèi)部查找有沒有多余的線或面?;蛘呔椭荒苡媚P徒诲e自己一點(diǎn)一點(diǎn)刪了,也能做,只不過效率低下而已;
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實(shí)體待切物體已經(jīng)準(zhǔn)備好了,為了敘述方便,將這個待切割物體命名為A;
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下面就比較關(guān)鍵了,這個待切物體已經(jīng)有了,現(xiàn)在要準(zhǔn)備刀了,哦不,是標(biāo)準(zhǔn)球體,用【標(biāo)準(zhǔn)球體】生成500mm半徑的球體。如果沒有插件,Su基礎(chǔ)教程有講怎么用兩個正交圓路徑跟隨出球體。為了敘述方便,將500mm球體命名為B;
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但是要把球體剛好移動到組件正下方有些麻煩,球體的中點(diǎn)和象限點(diǎn)都不太好捕捉。這里用【生成組件邊框】的插件,將球體組件周圍的框用面或線包起來,方便拾取了。沒有這個插件的就自己找到球的中心,點(diǎn)出來或者畫跟線,配合x光模式移動到指定位置;
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這樣就輕松的將球體移動到組件的正上方了;
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再次觀察這個物體,發(fā)現(xiàn)中間似乎被一個更小的球挖掉了,所以需要再創(chuàng)建一個小球;
用同樣方法再創(chuàng)建一個半徑300mm的小球,將小球命名為C;
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用同樣方法移動到大球內(nèi)部,通過三軸的對齊、捕捉、移動,剛好使這個小球在大球的中心。用剖切工具可以查看,已經(jīng)確實(shí)做出了同心球了;
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同樣的,為了保險起見,先將兩個球體豎直向上備份一份;
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將A向讓移動,剛好貫穿雙球B、C;
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使用su自帶的實(shí)體工具,使用相交命令,依次點(diǎn)選A、B;
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數(shù)秒等待過后,得到結(jié)果,我們將新物體命名為D;
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為了得到被小球掏空的效果,再用實(shí)體工具的減去命令,依次點(diǎn)選C、D,發(fā)現(xiàn)D選不上,因?yàn)镈是新生成的物體,只是一個一般群組,所以要先用實(shí)體修復(fù)插件把D轉(zhuǎn)換為實(shí)體。這時再用實(shí)體工具的減去命令,數(shù)秒等待后,得到初步成果。
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但是對比原圖,會發(fā)現(xiàn),其實(shí)目標(biāo)球體是擰著的;
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2016-8-3 13:39 上傳
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所以,思路就將生成的物體,一分為二,將其中一部分旋轉(zhuǎn),分割組件我常用的方法是用【物體分割】插件,根據(jù)三點(diǎn)確定平面將組件分割;
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但是這個時候問題來了,發(fā)現(xiàn)怎么轉(zhuǎn)都對不上……;
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還記得我開頭挖的坑么?就是畫曲線的時候憑感覺隨意畫了兩條;
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現(xiàn)實(shí)就是,為了后面能旋轉(zhuǎn)并且對上,在畫頂視圖的時候不能隨意畫,而要進(jìn)行必要的處理。
首先說一個幾何規(guī)律,一個圓要想旋轉(zhuǎn)并且剛好使上面的元素重合,必須將圓等分n份,并且旋轉(zhuǎn)360/n°,如下圖,小圓以大圓圓心為基點(diǎn),每60°旋轉(zhuǎn)復(fù)制一個,將大圓平均分6份,而每次旋轉(zhuǎn)60°,雖然外面的雜物千變?nèi)f化,但圓始終是完全重合的;
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所以頂視圖正確的畫法是,畫出對稱軸以后,將兩個半圓分別平均5份,(也就是整圓平均分10份,每一份36°,記住這個數(shù)據(jù)?。?strong>分別向圓心連線。
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為了使這種接口完美銜接——
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我們需要保證,在頂視圖的相交部分是直線,所以畫出300mm的內(nèi)圓,將圓環(huán)部分的直線保留,其他刪除,按我提供的尺寸畫輔助線,再畫同時與圓環(huán)直線相切且與對稱軸垂直的曲線。這里推薦使用【貝茲曲線】,誰用誰知道;
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用新畫的面重復(fù)之前的操作,推拉,轉(zhuǎn)實(shí)體,建球,實(shí)體工具,這里直接放圖片,過程不再贅述了;
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這時將其中一部分以球心為原點(diǎn)旋轉(zhuǎn)36°、72°、108°這些36的倍數(shù)的角度,(因?yàn)閳A10等分了,所以以360/°10為基數(shù)旋轉(zhuǎn))可以得到不同的結(jié)果;
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最終我們選擇了下圖作為成果;
將兩個部件合到一個模型,并清理廢線;
最終成果出來了!你?——get到了嘛~?
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