my vray for su ——常用參數(shù)\燈光
最近研究上vray渲染器, 于是天天打開su, 邊看書邊試驗(yàn), 竟然發(fā)現(xiàn)比打
機(jī)還有趣。鑒于本人腦袋不太靈光, 怕過后忘掉, 所以專門把一些vray的關(guān)
鍵操作寫下來,以供日后參考,也歡迎各位童鞋盜版。
渲染參數(shù)
一、全局開光(global switches)
材質(zhì)控制組(materials)
1 反射\折射(reflection/refraction) :總開關(guān)
2 最大深度(max depth) :關(guān)閉時(shí)由個(gè)別材質(zhì)控制;開啟,越大越好越慢(初渲2,深渲4)
3 最大透明級(jí)別(mas transp.level) 透明終止閾值:控制透明物體,一般使用默認(rèn)參數(shù)
5 過濾貼圖(filter maps) :自帶抗鋸齒方式對(duì)貼圖進(jìn)行過濾
6 模糊效果(glossy effects) :總開關(guān)
7 材質(zhì)覆蓋(override effects) :前期測光,不宜用白色,用偏灰的顏色
燈光控制組:
1 燈光:是否使用vray 燈光
2 隱藏?zé)艄猓汗催x后隱藏也被計(jì)算(天光模擬)
3 默認(rèn)燈光: vray 自建燈光,手動(dòng)打光需關(guān)閉
4 陰影:場景陰影總開關(guān)
5 僅顯示GI(全局光):勾選后直接光照不包含在最終圖像中,但vray 在計(jì)算(全局光)仍會(huì)計(jì)算直接光照
伽馬校正控制組
1 伽馬校正:值越高,場景越亮,一般2.2
2 校正RGB/LDR :一般都勾上
二,系統(tǒng)
1 最大深度(max depth) :越大占內(nèi)存,速度快,正式圖90
2 最小
樹葉(min leaf) :考慮物體的幾何尺寸,默認(rèn)0 為不考慮
3 內(nèi)存極限(mem limit) :雙核800,一個(gè)處理器400
三,攝像機(jī)
默認(rèn)攝像機(jī)
標(biāo)準(zhǔn): su 頁面攝像機(jī),結(jié)果與su 場景一致
覆蓋視野:建議直接在su 調(diào)節(jié)
物理攝像機(jī): 調(diào)節(jié)快門\焦距比和ISO,讓場景更快“亮”起來
1 快門速度(shutter speed):
2 焦距比數(shù)(f-number) :相機(jī)的光圈,值越小,光孔越大
3ISO感光度(film speed ios) :值越大,場景越亮,噪點(diǎn)越多。
4白平衡(white balance) :控制色偏,白天設(shè)置一個(gè)桃色的白平衡顏色。(不好控制)
5漸暈:勾選,渲染圖四角會(huì)偏暗,一般開啟
常用數(shù)值
景深:圖片能清晰成像的范圍(強(qiáng)化視覺中心之用)
控制景深三要素:光圈,焦距,拍攝距離
1 覆蓋視口:不勾選,渲染圖像將與計(jì)算機(jī)屏幕分辨率一致
2 獲取屏幕比例方法:取消覆蓋視口,渲染獲取圖像尺寸,勾選覆蓋窗口輸入高寬,獲得比例。
3 兩點(diǎn)透視場景:不能對(duì)兩點(diǎn)透視窗口進(jìn)行平移
六、環(huán)境
GI環(huán)境光: 分布于場景中每個(gè)角落,可調(diào)節(jié)顏色和倍增值,也可以加載位圖和高動(dòng)態(tài)貼圖(HDRI),加載
位圖后,天光強(qiáng)度只守位圖顏色影響,
背景: 天空的背景或顏色,可以改變顏色和倍增值,也可加載HDRI(當(dāng)反射折射未激活,場景中具有反射屬
性的物體將默認(rèn)反射“背景”的顏色或者位圖)
反射\折射:主要用于室外玻璃、金屬等表現(xiàn)
七、圖像采樣器
1固定比率(fixed rate) : 每個(gè)像素使用一個(gè)固定數(shù)量的樣本,適用于大量模糊\凹凸效果,速度快,質(zhì)量差。常
用語初渲
2自適應(yīng)QMC (adaptive dmc) :用于較多細(xì)節(jié)和高質(zhì)量紋理貼圖的場景,正式出圖用
3自適應(yīng)細(xì)分(adaptive subdivision) :效果最好,速度最慢,用于計(jì)算少量模糊凹凸的場景。
最大\最小比率:控制每像素采用的樣本,越大越好越慢
閾值:值越小越好越慢
法線:一般默認(rèn)關(guān)閉
八、QMC采樣器:全局參數(shù),影響所有效果包括抗鋸齒、景深、間接照明等
1適應(yīng)數(shù)量(adaptive amount) : 控制早期終止應(yīng)用的范圍,0-1。1表示最大程度的應(yīng)用早期終止,0表示完
全不應(yīng)用,不可能達(dá)到
2最小樣本(min samplies):vray終止計(jì)算前必須獲取的最小樣本數(shù)量(其它設(shè)置樣本數(shù)小于此, 也會(huì)按此值
算)
3噪波閾值(noise threshold): 值越小,使用樣本越多,噪聲越少,效果越好,速度越慢。
4細(xì)分倍增(subdiv mult) : 一般采用默認(rèn)
十、VFB通道:為ps服務(wù)
十一、置換
十二、間接照明
1 反射焦散、折射焦散: 控制GI 的反射和折射,,一般開折射,關(guān)反射
2 飽和度(saturation) 、對(duì)比度(contrast) : 解決色溢,飽和度0.4-0.6,對(duì)比度1.2
3 對(duì)比度基數(shù)(contrast base):控制場景亮度對(duì)比度,默認(rèn)
4 首次反彈(primary engine) : 計(jì)算物體表面點(diǎn)擴(kuò)散到攝像機(jī)的光線,,常用發(fā)光貼圖
5 二次反彈(secondary engine):計(jì)算整個(gè)場景的光線分布,常用燈光緩沖做預(yù)覽
(首次反彈和二次反彈的倍增值控制光線、樣本、細(xì)分,一般默認(rèn)1)
發(fā)光貼圖(irradiance map) :
1 最小比率(min rate) : 控制像素最小取樣,為負(fù)值且小于最大比率,數(shù)值越大,越慢越精細(xì)
2 最大比率(max rate) : 控制像素最大取樣,為負(fù)值且大于最小比率,數(shù)值越大,越慢越精細(xì)
(最大比率大于最小比率)
3 半球細(xì)分(hsph.subdivs):決定單個(gè)GI 光子樣本的質(zhì)量,值越大,越好越慢;值越小,越易出現(xiàn)黑斑
4 樣本(samples): 在渲染單面
模型或者物體接觸部位消除“假漏光”;模糊細(xì)節(jié),消除黑斑,值越大越好
5 顏色閾值(color threshold) : 確定發(fā)光貼圖對(duì)間接光照的敏感程度。值越小越好
6 法線閾值(normal threshold) :確定發(fā)光貼圖對(duì)物體表面發(fā)現(xiàn)的敏感程度。值越小越好
7 距離閾值(distance threshold): 確定發(fā)光貼圖對(duì)物體表面距離變化的敏感程度值越大越好
8 細(xì)節(jié)增加(detail enhancement) : 單獨(dú)計(jì)算場景中邊線角落等細(xì)節(jié),
縮放: “屏幕”和“世界”兩種,
半徑: 表示細(xì)節(jié)部分有多大區(qū)域使用細(xì)部增強(qiáng)功能,越大越慢
細(xì)分倍增: 值越高越好,越慢
9 高級(jí)選項(xiàng)(adavanced options)
插補(bǔ)類型: “加權(quán)平均值weighted average”最簡單,用于測試;“最小平方適配least squares fit”可隱藏噪波,
等、得到光滑的效果,適合大面積的光滑表面;“三角測量法(delone triangulation) ”速度慢,適合大量細(xì)節(jié),出
正圖用,但有大面積平坦區(qū)域不應(yīng)用;“最小平方加權(quán)測量法”又慢又不好用
樣本查找類型(sample lookup type) : 測試用“相近(nearest)”;“四元組平衡(quad balanced)”比“相近”好,但
慢些;出正圖用“重疊(overlapping) ”或“基于密度(density based)”
計(jì)算樣本(calc samples): 控制將要被采樣計(jì)算的樣本數(shù)量,用默認(rèn)值
多線程(multipass) :建議勾選,快些
隨機(jī)樣本(randomize sample) : 建議勾選,好些
檢查樣本可見性(check sample vislbility) : 此選項(xiàng)防漏光,發(fā)現(xiàn)后才勾選
10 模式: 用于保存發(fā)光貼圖的光子圖,方便出大圖或調(diào)解材質(zhì)是直接調(diào)用,不用重新計(jì)算
單幀(single frame) :每次都重新計(jì)算
增量添加到當(dāng)前貼圖(incremental add to current map : 疊加光子圖,
塊模式(bucket mode) : 把整個(gè)圖分塊,渲染一個(gè)塊再渲下個(gè),但GI參數(shù)較低會(huì)出現(xiàn)錯(cuò)位
從文件:調(diào)用已經(jīng)保存的光子圖
當(dāng)前貼圖: 每次渲染完成后,會(huì)顯示光子貼圖的大小和樣本數(shù)量,可保存,也可重置。
不刪除: 光子圖完成后不從內(nèi)存中刪除
自動(dòng)保存: 光子圖完成后自動(dòng)保存指定位置
燈光緩沖(light cache)
1細(xì)分(subdivs):與出圖分辨率大小沒關(guān)系。大小判定:先設(shè)一個(gè)高值渲染,如1200,首先vray會(huì)構(gòu)件
燈光緩沖,看到畫面黑麻點(diǎn)基本消失的時(shí)候,注意信息欄的燈光緩沖進(jìn)度,比如到了2/3,就是1200 *2
/3=800
2縮放(scale): 建議使用“屏幕”,渲染動(dòng)畫“世界”
3樣本大小(sample size): 決定燈光緩沖所采用的樣本的大小,值越小越多細(xì)節(jié),一般用默認(rèn)0 .02
4進(jìn)程數(shù)量(num.phases): vray進(jìn)行燈光緩沖的數(shù)量,如果是單核,設(shè)為1,如果雙核,設(shè)為2
5儲(chǔ)存直接照明(store direct light) : 在計(jì)算燈光緩沖時(shí)儲(chǔ)存和插補(bǔ)直接光照的信息,勾選后變快,但會(huì)丟失一些
陰影細(xì)節(jié),燈光數(shù)量較少或白天效果,建議關(guān)閉。
6自適應(yīng)(adaptive) : 勾選后,根據(jù)場景幾何信息只能決定場景的采樣點(diǎn)分布
7優(yōu)化參數(shù)(reconstruction parameters)
預(yù)過濾(pre-filter) : 勾選后,前面首次反彈所計(jì)算的發(fā)光貼圖將會(huì)被提前過濾,預(yù)過濾樣本越多,燈光緩沖的噪
波越少,圖像越模糊,用默認(rèn)值。
使用光澤光線(use for glossy rays): 勾選后,燈光緩沖考慮光澤效果,有助于加速光澤反射效果,建議勾選
過濾器(filter) : “無”最差最快,“相近”好些;正圖用“固定”
模式:作用與發(fā)光貼圖的模式相似
漫游:用于動(dòng)畫
路徑跟蹤:和QMC 一樣是精確地算法,慢d
準(zhǔn)蒙特卡洛全局照明: 做首次反彈,不會(huì)出現(xiàn)光斑或漏光,,也不用經(jīng)過像素取樣的計(jì)算。有質(zhì)感,逼真,但慢
很多。用它做首次反彈引擎計(jì)算的圖像會(huì)出現(xiàn)雜點(diǎn),可使用自適應(yīng)qmc采樣,并將最大細(xì)分調(diào)到50或以上,
慢很多
細(xì)分: 值越高越好越慢
二次反彈: 當(dāng)作為二次反彈才會(huì)激活,次數(shù)越多越好越慢
十六、焦散(caustics):做近距離玻璃反射
1最大光子(max photons): 如果附近周圍光子數(shù)量超過最大光子數(shù),也按照最大光子書來計(jì)算,所以常提
高到200-300或更高
2倍增(multiplier) :在較亮的場景可增大此值以顯示焦散。
3
搜索距離(search distance): 越大越好
燈光系統(tǒng)
泛光燈:點(diǎn)光源,可做主光,也可補(bǔ)光,參數(shù)如下:
1ON: 是否激活
2顏色: 調(diào)節(jié)燈光顏色
3倍增值: 控制燈光強(qiáng)弱
4衰減: 線性最簡單;反轉(zhuǎn)正方形最接近真實(shí)(相同場景不同衰減亮度不一樣)
5光子細(xì)分: 值越高,燈光越細(xì)膩,時(shí)間越長
6焦散細(xì)分:
7ON陰影開光: 是否產(chǎn)生陰影,為避免場景中光線混亂,常關(guān)閉除了主光源之外的光源
8半徑: 控制點(diǎn)光源的半徑(陰影虛化)
9細(xì)分: 控制陰影品質(zhì)
矩形燈光: 與泛光燈相比,光線效果柔和,包括過度,陰影;可以作為場景中的被反射物;形象燈光屬性,
包括陰影和強(qiáng)度;可以雙面發(fā)光
1雙面: 默認(rèn)發(fā)光面為su正面法線方向。
2不可見: 控制渲染時(shí)顯示或不顯示
3不衰減: 一般不勾選
4忽略燈光法線:
5天光入口: 場景中既有矩形光和vray太陽光, 若此項(xiàng)被激活, 矩形光的強(qiáng)度將不再受燈光版面的“倍增值”
影響,此時(shí)矩形光僅參加GI簡介照明計(jì)算。(常用
室內(nèi))
6儲(chǔ)存發(fā)光貼圖: 激活快些,但降低陰影質(zhì)量,白天不可,晚上可以。
VRAY陽光系統(tǒng): 模擬物理世界真實(shí)陽光和天光, 和su陰影設(shè)置直接關(guān)聯(lián)(需要將天光和背景激活)
步驟1: 調(diào)整su陰影
步驟2: 設(shè)置su陰影方向,在vray“環(huán)境”勾選GI
步驟3: 單擊m,選擇紋理類型為sky,勾選“覆蓋陽光參數(shù)”
步驟4: 單擊“應(yīng)用”后,完成su陰影設(shè)置和vray陽光關(guān)聯(lián)。
vary太陽光控制面板參數(shù)
1類型: 選sky
2倍增值: 決定強(qiáng)度(su陰影設(shè)置的強(qiáng)弱失效)
3渾濁度: 2——20 .越大越黃,越小越藍(lán)
4亮度倍增器: 也控制強(qiáng)弱(最好固定一個(gè),調(diào)節(jié)一個(gè))
5臭氧: 0-1,越大越藍(lán),越小越黃
6大小倍增值: 讓陰影虛化
布光三層次:
1照亮場景
2模擬真實(shí)光效
3制造特殊效果
現(xiàn)實(shí)光照分析
1室外: 白天,主光源是太陽光,天空和地面的漫射光;晚上主光源是人工光,也存在天光和地面漫射
2室內(nèi): 白天,窗外的太陽光和天光,人工光;晚上人工光,室外漫射
三點(diǎn)布光:
主光,輔助光(取消陰影),背景光(取消陰影)
環(huán)境照明(陰天)
只用GI環(huán)境光和背景,GI光倍增適當(dāng)增加