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SU全模渲染測(cè)試
這是之前在韓神的博客上發(fā)布的一個(gè)小教程,今天來和壇友們分享一下。
今天給大家?guī)淼氖亲罱P(guān)于SU全模渲染的一點(diǎn)點(diǎn)小的成果,對(duì)于建筑學(xué)學(xué)生來說,接觸最多的可以說就是SU,從推敲帶建模,最后渲染都是在SU里完成的,但是隨著學(xué)習(xí)的深入,我也越來越發(fā)現(xiàn)SU在表現(xiàn)方面的劣勢(shì)。
①模型的細(xì)節(jié)問題(針對(duì)SU的素材缺少)
②材質(zhì)的細(xì)節(jié)問題
這可以說是最明顯的兩個(gè)問題但其實(shí)材質(zhì)的問題在VFS3.0應(yīng)該有好的解決,只要VRayBlendMtl——Vray混合材質(zhì)和Vraydirt——Vray污漬可以完善。
SU為什么比不上MAX
材質(zhì)問題隨著軟件的提升都可以解決,但是模型的問題卻沒有辦法根治,這受到SU軟件本身的限制,雖說建筑的模型細(xì)可能是小問題,只要不是特別異形的建筑,面數(shù)都不會(huì)過多,細(xì)節(jié)只要肯花時(shí)間刻畫都不是問題,但是環(huán)境的表現(xiàn)卻困擾我很久了。雖然Skatter的面世會(huì)帶來大的變革,但是經(jīng)過試用體驗(yàn),我發(fā)現(xiàn)沒有好的素材仍然是一大阻礙,Skatter畢竟是一個(gè)散布插件,其效果可以說就是SU里的Forestpack,但是即便是在MAX中一般也要通過散布自己的植物素材,才能得到相對(duì)較好的結(jié)果。
于是SU在素材方面的缺陷其實(shí)是目前最大的問題,精細(xì)的模型放在SU里模型根本轉(zhuǎn)不動(dòng),更沒有人愿意為SU來制作素材,于是導(dǎo)致了SU始終比不上MAX。
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2016-11-30 11:29 上傳
再次學(xué)完MAX做的范斯沃斯的表現(xiàn),VFM+Forestpack效果還是可以的 挺久以前的作品了,現(xiàn)在估計(jì)做不出來了哈哈 (為什么說“再”,我不會(huì)說這張圖做了三遍,前兩張都不敢拿出來)
后來由于SU的限制我開始慢慢轉(zhuǎn)向VFM的懷抱,直到最近,也不知道為啥,抱著要搞個(gè)大新聞的想法,又開始了VFS的探索之路。
SU其實(shí)可以是MAX
不知道大家有沒有關(guān)注,Vray其實(shí)在2.0版本就有了代理的功能,但是之前由于素材的限制,這一項(xiàng)功能沒有得到很好的發(fā)展,如果在SU中代理SU的組件庫(kù)里的模型,其實(shí)沒有太大的意義。如果將max中的精細(xì)的模型通過代理導(dǎo)入SU那么將會(huì)有很大的改善,于是素材成了關(guān)鍵。
最近最深有體會(huì)的是蛇大(超級(jí)版主)為Artlantis制作分享了很多的模型,讓我們看到了Artlantis的無限潛力(導(dǎo)致我都有點(diǎn)想入坑了,那鳥瞰真的不是蓋的,最頭痛就是鳥瞰了)所以我想SU也可以有自己的素材庫(kù),文末我也會(huì)把我制作的幾個(gè)素材分享給大家。
這次寫這個(gè)文章也是為了讓大家提升對(duì)SU的信心,讓大家盡可能的看到SU的極限在那里,同時(shí)希望有興趣的朋友可以制作一些素材和大家共享,其實(shí)SU的表現(xiàn)能力已經(jīng)是一步步在提高了,而且他的潛能也許還沒有被完全發(fā)覺。
正式開講
Part1.Modeling
前面雞湯了這么久,也應(yīng)該說說這次這個(gè)具體案例了,這個(gè)案例其實(shí)是“蓄謀已久”的一個(gè)作品了。說“蓄謀已久”其實(shí)是因?yàn)橐ê芏鄷r(shí)間來制作這些個(gè)素材。首先是要有MAX導(dǎo)出模型,然后制成代理文件,然后就是材質(zhì)重新調(diào)整,滿滿的都是淚。制作這些花掉了大部分的時(shí)間,好在最好有了一套自己的“超小模型庫(kù)”,也就剛剛做這么一幅圖的量吧。但其實(shí)復(fù)雜的場(chǎng)景也大致夠用了。
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2016-11-30 11:29 上傳
這是用模型庫(kù)中的個(gè)別素材做的一個(gè)小測(cè)試,沒怎么調(diào)整還有很多瑕疵
除了模型庫(kù),就是建筑的主體部分的建模,這部分還是比較簡(jiǎn)單的,就是完全按照真實(shí)的方式建模,并且隨著鏡頭的距離增加,模型的細(xì)節(jié)量可以適當(dāng)減少。
建模反正最主要的就是看不見的不用建,節(jié)省點(diǎn)時(shí)間和力氣,但是后面還有一句,當(dāng)正對(duì)鏡頭的玻璃時(shí),一定要記得相機(jī)后面的環(huán)境還是要建的。因?yàn)椴A?huì)反射到相機(jī)后面的景象,你一定不想玻璃反射到一條白白的地平線吧。
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2016-11-30 11:29 上傳
建筑的細(xì)節(jié)就是要在正面細(xì)心刻畫
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2016-11-30 11:29 上傳
相機(jī)背面別忘了建模 在完成這部分的制作之后,我轉(zhuǎn)念一想,其實(shí)不一定是用于散布的模型要制作代理文件,其實(shí)家具啥的素材,也都可以用代理模型的方式來減輕軟件負(fù)擔(dān),增加模型細(xì)節(jié),所以又制作了一套沙發(fā)和椅子的代理模型文件。以下是直出測(cè)試(Raw render):
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2016-11-30 11:29 上傳
使用代理模型即便場(chǎng)景中只有單個(gè)的對(duì)象也是不錯(cuò)的選擇 雖然大家現(xiàn)在看到的模型是這樣的,但是剛制作好的代理文件的渲染結(jié)果卻是“不堪入目”的。
來看看下面的小賤賤,調(diào)整前是紅配綠,調(diào)整后就是帥氣的小賤賤。
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2016-11-30 11:29 上傳
對(duì)于代理模型導(dǎo)入和材質(zhì)的制作,角落君已經(jīng)出過了詳細(xì)的教程,同時(shí)也分享了一些不錯(cuò)的代理文件,大家有興趣一定要去看看哦,我也是大部分遵循著角落君的研究成果完成材質(zhì)的制作的。但其實(shí)大部分的時(shí)間就是用來猜測(cè):這個(gè)材質(zhì)到底是在那個(gè)部位的啊(╯‵□′)╯︵┻━┻
角落工作室(代理專區(qū)):http://vfsproxy.cornerstudio.design/
場(chǎng)景中所用到的植物總共就是4種灌木,3種喬木,4種草。
散布使用的插件是“毛發(fā)生成器”,這個(gè)案例還沒有使用skatter。現(xiàn)在skatter在測(cè)試時(shí)仍然有些不太穩(wěn)定,有時(shí)會(huì)出現(xiàn)一些bug所以我還是暫時(shí)使用這個(gè)老的插件。
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2016-11-30 11:29 上傳
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2016-11-30 11:29 上傳
Part2.Texture&Material
這些植物的具體材質(zhì)制作呢,其實(shí)是在學(xué)MAX的時(shí)候?qū)W的,這里又要推薦Grant Warwick的教程了,老韓博客中的之前使用Octane渲染器的MAX高手謝同學(xué),也給大家推薦過,他的范斯沃斯住宅當(dāng)時(shí)一發(fā)出來我就想巧了,沒想到更巧的是他也是看了Grant的教程。在Grant的教程里他很簡(jiǎn)潔的介紹了樹葉材質(zhì)的制作,雙面材質(zhì)遠(yuǎn)沒有大家想像的復(fù)雜,對(duì)MAX有興趣的同學(xué)一定要去看看呀,當(dāng)然首先英語要好,然后聽力要好,最后最好對(duì)MAX和VFM有點(diǎn)基礎(chǔ)(不要問我為什么)
其實(shí)你關(guān)注了余神的公眾號(hào)之后可以發(fā)現(xiàn),余神也對(duì)SU的雙面材質(zhì)詳細(xì)介紹過,當(dāng)然余神是巧妙地使用雙面材質(zhì)來模擬磨砂玻璃穿孔鋁板之類的“半透明”材質(zhì)。其實(shí)雙面材質(zhì)應(yīng)用最多的應(yīng)該是用來制作植物的葉片。
這里簡(jiǎn)單和大家講講雙面材質(zhì)的制作原理:首先有可能你就去撿一張樹葉觀察看看(最好是樟樹葉明顯點(diǎn),對(duì)了北方有樟樹么大家可以給我科普下,尷尬),
樹葉有三個(gè)特點(diǎn):
①正面的葉面顏色較深,反射較強(qiáng)
②背面的葉面泛白,反射較弱
③對(duì)著太陽(yáng)一看,樹葉是可以透光的
就這幾個(gè)特點(diǎn)一個(gè)雙面材質(zhì)就可以搞定
我這里隨便找了片葉子:
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2016-11-30 11:29 上傳
材質(zhì)制作的大致步驟如下:
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2016-11-30 11:29 上傳
顏色的黑白程度控制了透明程度(不太準(zhǔn)確的說)
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2016-11-30 11:29 上傳
正面材質(zhì)參數(shù)信息
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2016-11-30 11:29 上傳
背面材質(zhì)參數(shù)信息,為減少渲染時(shí)間忽略了背面的反射
草的材質(zhì)也是用同樣的方法制作的,話說建筑的各種材質(zhì)大家一定知道其中的套路吧:除了反射有什么變化?好的效果怎么來,那就是
①你的反射參數(shù)的正確性,首先就是要符合實(shí)際
②還有關(guān)鍵的是反射模糊貼圖的控制好不好,貼圖黑白程度,對(duì)比度對(duì)反射結(jié)果的影響,老韓有一節(jié)專門講材質(zhì)制作的公開課程,看了就明白了。
很簡(jiǎn)單就這些,最多玻璃加個(gè)折射,VFS不外乎這幾個(gè),好好學(xué)不難,關(guān)鍵不是要死記硬背,而是參數(shù)的活用,對(duì)生活的觀察深了才有可能做出相應(yīng)的材質(zhì),就同韓神常說的:“有時(shí)候看見一樣?xùn)|西,就開始給他的材質(zhì)分層了?!弊龅竭@樣還害怕做不出材質(zhì)么?
這里簡(jiǎn)單的材質(zhì)也就不放出來了(其實(shí)是我懶)哈哈。
話是這么說但是這次還真有個(gè)材質(zhì)把我難住了,說出來不怕大家笑話就是“玻璃”材質(zhì)。
玻璃有什么難的地方?先看看玻璃是什么樣的:
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2016-11-30 11:29 上傳
國(guó)外效果圖的玻璃是這樣的,國(guó)外其實(shí)平板玻璃做的挺平,但是就是喜歡加噪波 因?yàn)檫@樣真實(shí)——也是夠了 第一稿的效果如下,由于玻璃的帶有折射率,加上噪波的影響,導(dǎo)致后部的影像也發(fā)生扭曲,這樣的效果并非是理想的,但是如果是壓花玻璃就是正確的結(jié)果,然而平板玻璃是不會(huì)有這樣明顯扭曲的,所以在取消了折射后,使用噪波得到了第二種結(jié)果,也就是影像不扭曲而反射扭曲的玻璃,這樣的效果其實(shí)在這個(gè)案例中是不明顯的,但是也為大家之后制作幕墻玻璃時(shí)提供一個(gè)參考。
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2016-11-30 11:29 上傳
為了掩飾我把噪波的強(qiáng)度加大了很多
其實(shí)最簡(jiǎn)單的方法就是不加折射層,加個(gè)噪波就好了,如果你要玻璃有固有色,那就加折射然后折射率調(diào)1也就好了。但是經(jīng)過測(cè)試多少還是會(huì)損失一些細(xì)節(jié):玻璃的體量感明顯減弱了(強(qiáng)迫癥表示不能忍?。?duì)于遠(yuǎn)景來說已經(jīng)是絕對(duì)夠用了,如果有更好辦法一定請(qǐng)通知我一下哦。
在最后的結(jié)果中可以看出有那么點(diǎn)“玻璃”的意思了。局部有小的扭曲。
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2016-11-30 11:29 上傳
Part3.Rendering
渲染的部分我就不展開講了,參數(shù)上其實(shí)也有很多的活用的部分,我簡(jiǎn)單說說,由于SU和MAX是相通的,所以很多MAX里挺好用的技巧也可以照搬到SU中。
這里和大家介紹一下通道圖的妙用。
一張圖各種參數(shù)的設(shè)置其實(shí)可以通過通道圖反映出來,最明顯的是下面這張圖,他在后期的過程中完全是沒有用的,但是在測(cè)試期間可以起到很好地作用,使得使用者可以根據(jù)該圖調(diào)整參數(shù),合理地改變參數(shù),使用最少的時(shí)間來產(chǎn)出最好的效果。
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2016-11-30 11:29 上傳
這張圖表現(xiàn)的是整張圖像的抗鋸齒采樣率(Sample-Rate )可以簡(jiǎn)單的認(rèn)為顏色“紅——藍(lán)”,代表了采樣的“差——好”,可以看出該圖在植物上產(chǎn)生了很多的鋸齒,在建筑部分還行,由于植物體積很小,即便是得到完美的邊緣也顯得雜亂,鋸齒不是越少越好而是要考慮到具體的場(chǎng)景,這里的結(jié)果還算滿意,所以抗鋸齒相關(guān)參數(shù)可以稍稍上調(diào)或者干脆不動(dòng),不然可能會(huì)增加大量的渲染時(shí)間,效果的提升卻不會(huì)很高,但是一切都可以由你自己把握,這樣大大增加了參數(shù)的可控性。
此外如GI,Reflection等通道,不僅在后期中可以疊加到圖像上,增加各種細(xì)節(jié),同時(shí)還可以通過觀察其中的噪點(diǎn),找到是哪一部分的參數(shù)過低,例如GI的圖很清晰沒有噪點(diǎn),則表明光采樣的細(xì)分已經(jīng)滿足了要求,而Reflection的圖上某一材質(zhì)的噪點(diǎn)非常明顯,則說明這種材質(zhì)的反射細(xì)分需要提高,這樣可以大大節(jié)省了渲染的不必要時(shí)間。例如你覺得這張圖噪點(diǎn)太多,然后又不知道哪里出了問題,所以盲目的調(diào)高各種參數(shù),不僅導(dǎo)致了測(cè)試的時(shí)間浪費(fèi),還增加了渲染的時(shí)間。
所以這里我希望大家以后能夠?qū)W會(huì)看這些通道圖的信息,這樣可以大大提升效率。
以下是渲染的直出圖(Raw render):
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2016-11-30 11:29 上傳
和一些后期用到的一些通道圖:
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2016-11-30 11:29 上傳
Final Part.Post Production
最后由于本次完全是SU的全模渲染測(cè)試,后期的部分僅僅是把通道圖全部疊上去,重新構(gòu)了圖,然后就是簡(jiǎn)單的調(diào)了色。另外就是增加了一些污漬的細(xì)節(jié)(這也是SU的一大痛點(diǎn),好在后期加入其實(shí)也問題不大),加暗角,前景壓暗,用CameraRaw調(diào)色啥的我也不多說了,就是基本的套路。
本次特意嘗試了加大圖像飽和度的方式,所以你可能會(huì)覺得有點(diǎn)不適應(yīng),飽和度低的確有時(shí)候會(huì)導(dǎo)致畫面的格調(diào)提升。但是我發(fā)現(xiàn)在這個(gè)案例里,飽和度的提高有助于自然植物的真實(shí)度的提高。當(dāng)然僅僅是個(gè)人的感覺畢竟后期比較主觀一點(diǎn),也就不多說了。
最后是最終的成果圖:
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2016-11-30 11:29 上傳
小的遺憾就是天光太亮,太陽(yáng)的大小過大,導(dǎo)致樹木陰影過“淡和散” 講在最后
最后我想和大家說說做建筑表現(xiàn)的一點(diǎn)點(diǎn)感想和心德,其實(shí)很多人認(rèn)為研究畫圖有點(diǎn)在建筑學(xué)上走偏的感覺,但是其實(shí)建筑學(xué)是很包容的一門學(xué)科,無論在哪方面的經(jīng)驗(yàn)都可以對(duì)建筑設(shè)計(jì)能力有微妙的影響。
我喜歡表現(xiàn),①一大部分的原因是喜歡,做自己喜歡的事是很有意思的一件事。
②我覺得效果是你對(duì)自己最終想要?jiǎng)?chuàng)造的氛圍的表達(dá),你感受的東西希望其他人也能感受到,所以效果圖就是一個(gè)途徑,當(dāng)然不是唯一的途徑。
③最后其實(shí)渲染對(duì)于我來說也對(duì)于設(shè)計(jì)有很大幫助,渲染的提高是建立在對(duì)材料的了解的基礎(chǔ)上的,然后對(duì)材料的理解又可以反作用到設(shè)計(jì)上,正如我明白了混凝土的反射特性,我就會(huì)在設(shè)計(jì)中考慮更多,由于混凝土的反射比較微妙,反射模糊程度高,所以在設(shè)計(jì)時(shí)如要完全體現(xiàn)這個(gè)材料的美,首先就是明暗的對(duì)比要強(qiáng)烈,這樣他的反射才會(huì)通過對(duì)比讓人察覺,第二人眼與材質(zhì)之間的夾角越小反射越容易察覺,所以我會(huì)考慮到混凝土頂棚的高度,層高此時(shí)就會(huì)影響到材質(zhì)的表現(xiàn),于是有可能我會(huì)傾向于層高較低,光線對(duì)比稍強(qiáng)混凝土過道,這樣進(jìn)入時(shí)你會(huì)發(fā)現(xiàn)混凝土的魅力所在,而在明亮寬敞的空間就很難有這樣的效果。渲染其實(shí)間接地為你塑造空間提供更多的手段。
所以我覺得多學(xué)些東西怎么也不會(huì)有壞事,特別是你難得感興趣的東西。
哦對(duì)了還有東西要分享呢,植物的代理模型和SU源文件都免費(fèi)分享給大家(回復(fù)即可見,另外希望各位大佬賞點(diǎn)寶石):
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雖說全是代理但是這個(gè)模型還是挺大的有247M,另外代理模型材質(zhì)導(dǎo)入的時(shí)候要注意會(huì)有一點(diǎn)就是貼圖可能會(huì)丟失,要大家手動(dòng)鏈入一下。如果大家對(duì)于材質(zhì)導(dǎo)入不太明白的可以看看我寫了簡(jiǎn)單的操作指南和其他文件放在一起。
補(bǔ)充內(nèi)容 (2018-5-7 13:08):
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補(bǔ)充內(nèi)容 (2018-7-25 14:23):
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