5.24
感謝各位回帖的朋友以及沒(méi)有回帖的朋友,呵呵。
今天繼續(xù)試驗(yàn),發(fā)現(xiàn)材質(zhì)名稱(chēng)全部改成英文后,可以調(diào)整順序了,但水還是不能透明,開(kāi)始懷疑是漢化版的問(wèn)題,卸載漢化版,SU8和VFS都重新安裝英文版,問(wèn)題解決,:D。
看來(lái)只能用英文版了,其實(shí)我就是個(gè)文盲?。。。。。。。。?br />
附英文版論壇傳送門(mén): http://www.mgcxq.cn/thread-22396-1-1.html
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2011-5-24 18:38 上傳
總結(jié):
1.最好裝英文版
2.按照前面提到的帖子 “三招兩式:水的表現(xiàn)” 依葫蘆畫(huà)瓢,做出水來(lái)應(yīng)該沒(méi)問(wèn)題。
下面是我山寨版的理解。
漫反射層的噪波參數(shù)用來(lái)獲得水面不均勻的顏色變化,置換貼圖的噪波參數(shù)用來(lái)獲得水面的起伏,兩個(gè)參數(shù)配合就能比較真實(shí)的表現(xiàn)水的形態(tài)了,折射層的霧色和顏色倍增用來(lái)調(diào)整水的顏色。(不知道這么理解對(duì)不對(duì)-_-!)
其他參數(shù)和更深?yuàn)W的原理等以后再了解吧,就到這兒了。
補(bǔ)充資料
=====百度百科“置換貼圖”=====
置換貼圖是同凹凸貼圖,法線貼圖,切線貼圖相區(qū)別的另一種制造凹凸細(xì)節(jié)的技術(shù),它使用一個(gè)高度貼圖制造出幾何物體表面上點(diǎn)的位置被替換到另一位置的效果。這種效果通常是讓點(diǎn)的位置沿面法線移動(dòng)一個(gè)貼圖中定義的距離。它使得貼圖具備了表現(xiàn)細(xì)節(jié)和深度的能力,且可以同時(shí)允許自我遮蓋,自我投影和呈現(xiàn)邊緣輪廓。而另一方面,這種技術(shù)是同類(lèi)技術(shù)中消耗性能最大的,因?yàn)樗枰~外的增加大量幾何信息。
很多年來(lái),置換映射是高端渲染器獨(dú)有的功能,比如說(shuō)RenderMan,而那些實(shí)時(shí)的程序接口,比如說(shuō)OpenGL和DirectX,則缺少對(duì)這個(gè)技術(shù)的支持。一個(gè)原因是,最初的實(shí)現(xiàn)方法需要對(duì)物體表面進(jìn)行自適應(yīng)細(xì)分來(lái)得到許多微小的面,這些面的尺寸投影到屏幕上剛好是一個(gè)像素的大小。
現(xiàn)在圖形硬件已經(jīng)支持Shader Model 3.0了,位移映射可以通過(guò)一種向量貼圖的方式來(lái)實(shí)現(xiàn),這個(gè)向量貼圖并不像普通貼圖那樣改變物體表面的顏色,而是改變物體表面點(diǎn)的位置。它不像凹凸貼圖,法線和切線貼圖,因?yàn)檫@些技術(shù)都是在制造凹凸效果的假象,而位移映射是真正通過(guò)貼圖的方式制造出凹凸的表面。它必須要配合細(xì)分算法,增加渲染的多邊形數(shù)目來(lái)制造出細(xì)節(jié)的效果。
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5.29添加
最近確實(shí)很忙,褲子都被甲方追掉了。。。
確實(shí)太菜了,很多基本的概念還是不知道,比如“置換貼圖”
后來(lái)我又在網(wǎng)絡(luò)上找了一下資料,
google翻譯
displacement maps 置換貼圖
displacement mapping 位移映射
”位移貼圖“ 百度百科
使用位移貼圖來(lái)改變曲面
位移貼圖可以使曲面的幾何體產(chǎn)生位移。 它的效果與使用位移修改器相類(lèi)似。 與凹凸貼圖不同,位移貼圖實(shí)際上更改了曲面的幾何體或面片細(xì)分。 位移貼圖應(yīng)用材質(zhì)的灰度生成位移。 2D 圖像中亮色要比暗色向外推進(jìn)得更為厲害,從而產(chǎn)生了幾何體的 3D 位移。
警告: 位移貼圖會(huì)在每個(gè)曲面上生成許多個(gè)三角形面,有時(shí)生成的面會(huì)超過(guò) 1M。 但位移貼圖可以創(chuàng)建好的效果,不過(guò)會(huì)耗費(fèi)大量的時(shí)間和幾何體。
對(duì)于包含面片或曲面的對(duì)象,位移量會(huì)被測(cè)量為邊界框?qū)蔷€的百分比。 這使位移效果對(duì)于對(duì)象中的所有曲面來(lái)說(shuō)都是一致的,并且也意味著在縮放對(duì)象時(shí),位移也會(huì)同樣縮放
”位移貼圖“ 維基百科
位移貼圖是使用高度圖將經(jīng)過(guò)紋理化的表面上實(shí)際幾何點(diǎn)位置沿著表面法線根據(jù)保存在紋理中的數(shù)值進(jìn)行移位的技術(shù),這是與凹凸貼圖、法線貼圖以及視差貼圖不同的技術(shù)。
多年以來(lái),位移貼圖一直是 RenderMan 這樣的高端渲染系統(tǒng)的一個(gè)特性,如 OpenGL 與 DirectX 這樣的應(yīng)用程序編程接口則沒(méi)有這樣的特性,其中一個(gè)原因就是位移貼圖的最初實(shí)現(xiàn)為了得到與屏幕上的像素匹配的微多邊形(en:micropolygon)需要自適應(yīng)的表面鑲嵌。
在最新一代的圖形處理硬件上,位移貼圖可以解釋為一種頂點(diǎn)-紋理貼圖。在這種方法中,紋理貼圖的數(shù)值將不再改變像素的顏色,而是用來(lái)改變頂點(diǎn)的位置。與凹凸貼圖和法線貼圖不同,位移貼圖可以用這種方法生成真正粗糙的表面。目前只在一小部分的桌面圖形處理器上實(shí)現(xiàn)了這種功能,并且為了生成非常細(xì)致的網(wǎng)格、得到更好的三維感覺(jué)以及更好的紋理深度與細(xì)節(jié)需要與自適應(yīng)的鑲嵌術(shù)配合使用,自適應(yīng)鑲嵌技術(shù)可以根據(jù)當(dāng)前的觀察參數(shù)設(shè)定增加渲染的多邊形數(shù)目
OK,這樣就比較好理解了,“位移貼圖應(yīng)用材質(zhì)的灰度生成位移”,在做水的過(guò)程中,置換貼圖的噪波參數(shù)實(shí)際上應(yīng)該是起到形成一個(gè)灰度圖像的作用。
==========我要分段========================
有些參數(shù)網(wǎng)絡(luò)上一時(shí)找不到資料只好自己試驗(yàn)了
以下是關(guān)于折射層 ---》霧----》顏色倍增 參數(shù)的一組試驗(yàn),試驗(yàn)過(guò)程其他參數(shù)保持不變
試驗(yàn)結(jié)果:
1) 參數(shù)0-1范圍內(nèi),數(shù)值越大,顏色越深
2) 參數(shù)大于1時(shí),顏色不再隨參數(shù)變化
3) 參數(shù)小于0時(shí),渲染顏色出錯(cuò)
結(jié)論 :這個(gè)參數(shù)的有效調(diào)節(jié)范圍是0-1。
問(wèn)題:那是不是VR中所有的倍增參數(shù)的調(diào)節(jié)范圍都是0-1?待研究,望知情者告知
渲染圖片如下。
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