大家還記得Alex Hogrefe 大神嗎?那個溜到不行的PS大神,他的作品集當時刷爆了我們的朋友圈!
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2018-11-24 00:48 上傳
圖片/Alex Hogrefe
今天我到處瞎逛的時候,發(fā)現(xiàn)Alex Hogrefe 大神又出了一篇沙漠之夜的教程,出圖速度快,操作簡便,所以便火速給大家翻譯了出來,有沒有很貼心??!
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2018-11-24 00:48 上傳
Trench House 項目位于內華達州沙漠的中心地帶,設計很小,往常Alex總是盡可能在圖紙中展現(xiàn)建筑的細節(jié),但在這一個項目中,他卻使用了遠景。
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2018-11-23 15:42 上傳
取景視角?Alex Hogrefe
為了表現(xiàn)建筑與環(huán)境的關系,Alex將地平線保持在圖像1/3的位置,讓天空占用了更多的空間。
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2018-11-24 00:48 上傳
圖片/Alex Hogrefe
細節(jié)的抽象,使看圖者強制性的關注其他因素——建筑的外形,周邊環(huán)境等等。同時他也通過使用一些引人注目的云層和強烈的方向性元素比如地面上的輪胎車轍來增大天空和地面材質在圖面中的敘事性,從而使場地更顯開闊。
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2018-11-24 00:48 上傳
操作步驟GIF圖紙
動圖速度看著有點快,沒關系,下面才是詳細步驟,包教包會?。ê罄m(xù)翻譯以原教程為主,小編只重新排版)
由于本次項目規(guī)模較小,所以我組建這個sketchup模型的方式會有別于其他案例模型。我把它按系統(tǒng)分組,也就是地面和露臺一組,玻璃和室內的墻壁是一組,然后是木質隔墻、鋼結構各成一組,最后一組是屋頂。在這些大分組中還會包含不同層次的其他群組和組件。需要注意的是,大的分組不需要太多,在這里,我用了五個分組,這些分組已經足夠讓我能快速進入每個系統(tǒng)里面操作修改,并且整體模型的整潔度也得到了保證。 分組的模型
由于視圖太遠了,因此紋理材質就沒有近景或室內時那樣重要。
所以這里只使用了四種紋理: 兩種木材,一個金屬和一個玻璃。我通過編輯我在textures.com上找到的一些紋理來構建木材紋理。我不喜歡瓷磚面的紋理,所以會更傾向于創(chuàng)建大面積的材質貼圖,這樣在紋理上不會有太多的重復。 在應用時,我對材質進行了色調調整,去除了接縫處粗糙的黑色。
整個畫面中,木色調很重要,因為即便是在遠景圖中,它看起來也會非常顯眼,尤其是燈光打上去之后,會給整幅畫面帶去明顯的“暖色調”。
到了這一步,建模和附材質的工作已經完成,我需要開始設置場景燈光。一般情況下,我會在PS里面調節(jié)整體色調和光效,而在V-Ray中,則更多地把注意力放在PS中難以調整的效果上,比如陰影方向、柔和度以及人工照明的設置等。因此在這里只需要簡單設置一下,達到一個初步的效果即可,不需要花費過多時間。
而在這個場景中,我采用HDRI天空貼圖來照亮場景,意思是這個案例中的天空光效是使用圖片來表達的,而不是使用V-Ray的太陽和天空渲染出來的。
在本案中,場景時間是黃昏,太陽落在地平線下,整體色調偏藍。為了做到這一點,我關閉了V-Ray的太陽光源,并上傳了HDRI貼圖代替光源。
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2018-11-23 17:50 上傳
天空是從Vizpeople網站上下載的高分辨率圖片。
(HDRI貼圖)
這樣的方法能讓場景產生更柔和的陰影效果,對特定照明場景形成更有效的控制。
在這個案例中外立面的木質百葉是設計理念的重要組成部分,所以我想讓建筑內有大面積的光投射出來展示幕墻,為此,我需要在室內設置大量的V-Ray的點光源。
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2018-11-23 18:00 上傳
同時由于建筑內整個場景是遠景圖的視角,因此光源的設置可以不那么拘謹,可以根據(jù)視角放置地自由一些。
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2018-11-23 18:00 上傳
你設好一個點光源后,都可以右鍵點擊它,然后選擇“V-Ray for Sketchup中的燈光編輯選項”,然后選擇。
在“V-Ray光線編輯器”對話框中,你可調整上面那些參數(shù)。
原因:強度的數(shù)值實際上是基于相機的曝光度和以及環(huán)境光設置的。圓錐角度的設置,是為了能將光源范圍微微放大,然后將半影角度的設置,是為了將光源軟化邊緣一點。將衰減度設置為“平方反比”,這樣可以讓距離光源較遠的地方光線衰減的更快。
除了上面的設置,我還做了其他的一些設置。
1、V-Ray選項編輯器的“Camera”(相機)。
在這里,我調整了兩個設置:快門速度和F(光圈)大小。白天場景中,我不需要調整相機,大部分都是默認設置,但是夜間場景,我降低了快門速度和F(光圈)大小。這樣當你在設置V-Ray燈光時,你就不需要增加它們的強度。
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2018-11-24 17:11 上傳
2、更多的通道。
在"VFB通道"-“V-Ray選項編輯器”中,我選擇了更多的通道。在這個案例中,我選擇了RGB顏色、Alpha通道、材質ID、原始光源、原始總照明、反射和折射。
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2018-11-24 17:15 上傳
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2018-11-24 17:15 上傳
3、在“Output(輸出)”選項卡下,設置圖像的分辨率和比例。
這個比例是1.2,是我想要的比例,因為這個尺寸我可以用于制作作品集,所以我選擇了“L”按鈕來鎖定它,否則,我通常使用的比例為1.77,這是常見的16:9的長寬比。
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2018-11-24 17:21 上傳
在渲染輸出中,我檢查了“Save Output(保存輸出)”框,并設置了一個渲染完成后保存文件的位置。同時在此處將文件類型設置成.tif。
最后,在渲染前,我們還需要在Sketchup中設置一些東西。我用“Position Camera(位置相機)”把場景設置成人視角度。
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2018-11-24 17:23 上傳
當我選中它時,在模型上的任何地方點擊,Sketchup會將相機自動放在視線水平位置上,這確保了我不會意外地把相機設置在3英尺(約0.9米)或10英尺(約3米)的尷尬高度。
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2018-11-24 17:25 上傳
接下來,我將使用菜單中的“Camera(相機)-Two-Point Perspective(兩點透視)”將視圖設置為兩點透視,這能夠自動矯正畫面的垂直線條。
最后,選擇 “View(視圖)-Animation(動畫)-Add Scene(添加場景)”,把場景保存在Sketchup中。
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2018-11-24 17:26 上傳
點擊“渲染”,讓V-Ray生成高分辨率的圖像和通道,我花了不到一個小時的時間。最后,輸出的所有圖像,將用在Photoshop中,添加紋理,調整色調。
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2018-11-24 17:27 上傳
我將在第二部分的教程中使用Photoshop進行圖像后期處理,并通過分解每一個步驟,講解如何添加天空、地面紋理、顏色、氛圍和人物。
夜景教程下:沙漠別墅夜景教程(下)
本文譯自visualizingarchitecture.com/,由小編重新整理發(fā)布,轉載請注明出處。