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這次渲染除了體積光,其他ART增加的例如 3D材質(zhì)、相機矯正、倒邊角等新增功能都用上了
ART的物理相機和自帶引擎在調(diào)節(jié)方面還是有明顯的區(qū)別
物理相機在保證物體的飽和度和對比度上比較有優(yōu)勢,物體的反射也更加的真實,缺點就是亮部容易丟失陰影細節(jié),天光色彩對環(huán)境影響太弱,即便是純藍的天光也難以形成想要的藍色暗部細節(jié)。
原始引擎好處是可以自己調(diào)節(jié)光線的反彈強度,可以增加光線細節(jié)。引擎對天光的敏感度明顯比物理相機要好。亮部陰影細節(jié)比物理相機更加豐富。但原是引擎出來的圖飽和度大大降低,畫面會變得比較肉,對比度降低,需要在PS里大強度的拉大對比且增加飽和度才能大致恢復(fù)本來的色彩。原始引擎光線偏亮,想要調(diào)出合適的明暗不太容易,需要反復(fù)多次。不像物理相機可以通過曝光度等參數(shù)直接控制畫面明暗。
接下來上圖
所有的圖基本都是簡單的提高了一點點的對比度,因為本人沒有后期功底,所以場景搭建和模型素材都很重要
特別感謝SNAKE指導(dǎo)法線紋理制作方法以及3D材質(zhì)的制作方法
還有LY之前導(dǎo)的樹葉也在此次渲染中有運用,挺方便的~~
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