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Artlantis 瑞典木屋渲染實(shí)例教程

2018-5-31 17:42| 發(fā)布者: 靈犀一指| 查看: 1306| 評(píng)論: 1|原作者: snake_chz

摘要: 本次以瑞典 Sunnano 住宅的一個(gè)單一立面為案例,講述了自然環(huán)境下小體量建筑的場(chǎng)景布置與材質(zhì)技巧。

文:陳昊哲
SketchUp吧ID:snake_chz
教程內(nèi)容:
本次以瑞典 Sunnano 住宅的一個(gè)單一立面為案例,講述了自然環(huán)境下小體量建筑的場(chǎng)景布置與材質(zhì)技巧。
使用軟件
SketchUp 2016,Artlantis 6,Photoshop cc 2015
1、確定 SketchUp 模型
首先我們來看本案例的 SketchUp 模型,因?yàn)闀r(shí)間關(guān)系,僅參照原建筑平立面建立了外形。選擇合適的角度表現(xiàn)立面,主要表現(xiàn)立面的各個(gè)構(gòu)件都做了倒角,這樣在渲染的時(shí)候細(xì)節(jié)會(huì)更多、更真實(shí)。

2、Artlantis 打開模型文件設(shè)置參
導(dǎo)出模型為 atl 格式在 Artlantis 中打開,首先設(shè)置最后出圖的基本參數(shù),如下圖使用 1800X1200 尺寸,整體渲染質(zhì)量參數(shù)為 44433(質(zhì)量與速度較為均衡的設(shè)置),勾選上環(huán)境光遮蔽(AO),并設(shè)置其軟陰影范圍為22cm,勾選上自動(dòng)白平衡。這一系列參數(shù)的設(shè)置根據(jù)具體需要可隨意更改,尺寸越大渲染越慢,清晰度和質(zhì)量越高,光影反射越細(xì)致。


3、下面進(jìn)行非常重要的一步:構(gòu)圖
參照原建筑方案中攝影作品,建筑中間坡屋頂房間處于圖面黃金分割位置,可以通過 2D 視圖操作紅點(diǎn)調(diào)整相機(jī)位置,也可以在預(yù)覽視圖內(nèi)直接使用鼠標(biāo)導(dǎo)航操作。
另外在相機(jī)面板的左上方可以激活兩點(diǎn)透視,這基本上是建筑外景人視的必選。


4、確定整體布光
①純天光。切換到陽光面板開啟陰影,并將陽光的強(qiáng)度和飽和度調(diào)整為最低,這樣可得到柔和的軟陰影整體光環(huán)境。這種軟陰影更加柔和,可以表現(xiàn)半夜景、陰天、清晨等特殊的光環(huán)境。當(dāng)你需要得到接近最終渲染的效果時(shí),點(diǎn)擊預(yù)覽視窗的右上方的細(xì)化預(yù)覽,待刷新完畢即可得到比自動(dòng)刷新更加準(zhǔn)確的預(yù)覽。

②還可以使用 HDRI。將 HDR 圖片拖拽至背景窗格或預(yù)覽視圖,背景部分即可使用HDR 圖片。雙擊背景窗格可以打開 HDRI光照編輯。HDRI 光照與天光不可同時(shí)存在,只能二選一,在開啟 HDRI 光照的同時(shí)原來的天光也就自然失效了。


在彈出的窗口中可以調(diào)整 HDR 圖片的位置,圖片亮度。在右側(cè)還可以啟用 HDRI 光照,通過調(diào) HDRI 光照的強(qiáng)度來調(diào)節(jié)整體照明的亮度。與天光不同的是 HDRI 擁有不均勻和不同顏色的環(huán)境光。


5、選擇玻璃材質(zhì)并觀察反射
在基礎(chǔ)材質(zhì)中選擇玻璃材質(zhì),拖拽至建筑玻璃部分以便觀察反射,這里使用了 BB (即面朝相機(jī)的 2D 植物)放置于相機(jī)后方來在玻璃上產(chǎn)生反射的樹影,可以用多棵BB 樹拼合出豐富的反射。因?yàn)橹恍枰?BB植物產(chǎn)生反射,所以可以看到只需要在2D視圖內(nèi)布置數(shù)個(gè)物件即可產(chǎn)生遮擋環(huán)境。


6、布置 3D 植物
3D 植物更加立體、真實(shí),擁有更多細(xì)節(jié),像類似的小場(chǎng)景布置上10棵左右的 3D 植物就夠了,主要分配在建筑周圍相機(jī)能看到的地方。植物物件一般都調(diào)好材質(zhì),只需要放進(jìn)場(chǎng)景,不需要二次調(diào)節(jié)。


7、附著材質(zhì)
同樣拖拽合適的材質(zhì)至模型表面,先從大面積的材質(zhì)開始賦予。我們會(huì)發(fā)現(xiàn)相同材質(zhì)在場(chǎng)景中因?yàn)槠挛蓓敽投嘟嵌冉ㄖw量的存在,一些平面或者構(gòu)建的貼圖紋理方向不正確,如果將他們調(diào)整正確,其他又會(huì)出錯(cuò),如圖中紅框部分。


解決辦法:
①左側(cè)放大圖中可以看到人字山墻僅有左上紋理方向正確,其他構(gòu)建紋理都沒有順著構(gòu)建方向,這時(shí)候我們需要區(qū)分部分構(gòu)建,來達(dá)到不同的 UV(當(dāng)然模型自帶 UV最好,這里闡述的是無 UV 的情況),在材質(zhì)列表上方有一個(gè)白色的箭頭,它可以用于區(qū)分材質(zhì),點(diǎn)擊一下它即會(huì)彈出窗口。

②在彈出的窗口我們可選擇多種區(qū)分模式,這里我們使用第四個(gè)物件(組件)區(qū)分,再在預(yù)覽圖中點(diǎn)擊一下需要更改紋理方向的構(gòu)建,被選擇的部分會(huì)高亮顯示出來,點(diǎn)擊確定即可,我們依次將人字山墻的4個(gè)構(gòu)建都區(qū)分出來。

③點(diǎn)擊其中任何一個(gè)構(gòu)建,按住并拖動(dòng)鼠標(biāo),你可以看到預(yù)覽視圖中出現(xiàn)一個(gè)貼圖框,選擇任意一邊(黃色線、紅色線、綠色線)按住拖拽同時(shí)按住 Shift 貼圖即會(huì)自動(dòng)吸附至最近的直線,實(shí)現(xiàn)快速貼圖對(duì)齊。

④依次將不同構(gòu)建的貼圖都進(jìn)行上述操作快速對(duì)齊,這樣我們就可以得到相同材質(zhì)的不同 UV 了。當(dāng)然如果你覺得上述操作略復(fù)雜,你也可以在模型中將這些紋理方向貼好,在 Artlantis 里直接使用 UV 貼圖,讀取貼圖坐標(biāo)信息,每一個(gè)構(gòu)建也都會(huì)正確貼圖。

再來講一個(gè)玻璃材質(zhì)的小技巧,認(rèn)真觀察你會(huì)發(fā)現(xiàn),除了超白玻璃,生活中大部分玻璃都會(huì)成微微的藍(lán)綠色。同樣我們可以給予玻璃材質(zhì)一點(diǎn)點(diǎn)藍(lán)綠色,讓玻璃感覺更真實(shí)。

8、添加家具豐富場(chǎng)景
賦好所有材質(zhì)后,在玻璃窗部分添加板凳、墻壁裝飾畫、窗簾等,不宜過多,在能看到的地方豐富即可。


9、添加3D草地
可以在類似的小型場(chǎng)景中添加 3D 草地,復(fù)制即可,做到自然需要花費(fèi)一定心思。如果電腦配置較低,建議 Photoshop 后期制作草地


10、渲染場(chǎng)景
豐富完場(chǎng)景我們就可以開始渲染了,渲染輸出選擇 psd 格式以方便后期,源文件中有兩個(gè)相機(jī),一個(gè)是無草地的,另一個(gè)是有草地的,可根據(jù)自身情況挑選合適的處理方式。(該源文件在 i7 5820k @4.26GHz 渲染總時(shí)長約21分鐘,供大家參考。)


在渲染過程中可能會(huì)出現(xiàn)背景預(yù)覽顏色變重的情況,這個(gè)可以不予理會(huì),渲染完成后自動(dòng)修復(fù)。


11、Photoshop 后期制作渲染文件Artlantis 渲染的 psd 文件自帶通道,導(dǎo)入Photoshop 中的 Object 圖層表示物件通道,將不同的物件用不同的顏色區(qū)域區(qū)分開來;Material 通道為區(qū)分材質(zhì);Zbuffer圖層為精深通道,Ao 圖層是環(huán)境光遮蔽,正片疊底模式,圖層透明度則表示 Ao 強(qiáng)度;Color 為模型;Background 為背景圖層。


①調(diào)節(jié)材質(zhì)

通過使用魔棒在材質(zhì)通道圖層選擇切換到模型圖層,使用 Ctrl+J 新建選區(qū)圖層,然后調(diào)節(jié)各部分材質(zhì)的亮度、對(duì)比度、飽和度等。


②添加素材

添加 psd、png、jpg 等圖片素材,將渲染沒有表達(dá)到的東西通過圖片素材表現(xiàn)出來,綜合調(diào)節(jié)各個(gè)素材的亮度、對(duì)比度等以便符合整體環(huán)境。這里使用的是事先渲染好的模型草地。

③制作光效

通過曲線、濾鏡、可選顏色等方式綜合調(diào)整整圖色調(diào)。


最后使用“濾鏡-Camera Raw”綜合調(diào)色,案例完成。


成圖:



發(fā)表評(píng)論

最新評(píng)論

引用 ′Lesley_、 2021-1-28 11:09
謝謝大神分享,學(xué)習(xí)了。可以分享一下模型嗎

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