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前一篇的教程是關(guān)于渲染參數(shù)的設(shè)定方法,我已經(jīng)盡量濃縮了~很少用到的參數(shù)我就不提及了,畢竟我們不需要制作商業(yè)化效果圖,若是全部解析便會沉冗、沒有意義。本篇也一樣,我將會重點(diǎn)講解建筑中常用材質(zhì)的設(shè)定方法以及重要材質(zhì)參數(shù)的講解。 還是那句話,大家看到有什么不對就提出來~~我會認(rèn)真修正! 先允許我吐槽一下vray for sketchup,咳咳,以前我一直用3dsmax,這個暑假才開始接觸su和VFS,個人感覺VFS局限性較大,好多操作的非常的不便。首先是點(diǎn)擊渲染后等待場景載入的那段時間實(shí)在是太長了,就算是最新的1.6beta版本提速了,個人感覺只是小場景的載入速度提升了而已,而max中,那是瞬間的事。材質(zhì)編輯十分不方便,在視口中只能預(yù)覽漫反射貼圖在模型上的平鋪狀態(tài),反射折射凹凸通道就不能顯示,只能靠反復(fù)猜反復(fù)測試,而且每次調(diào)材質(zhì)都要手動點(diǎn)擊預(yù)覽才能更新至最新的狀態(tài),也不能清晰的看見材質(zhì)個個圖層的層級關(guān)系,只能靠記憶力。。。。。置換貼圖在模型轉(zhuǎn)角處會炸裂開...而在max中可以用平滑組或者vraydisplacement3d模式的“保持連續(xù)性”來解決問題,不知道有沒有大神知道解決辦法....球形的對象貼貼圖各種麻煩,沒有包裹模型等等等........啊啊啊啊?。⊥虏弁炅?,抱歉!
首先允許我啰嗦一下,讓我簡單地闡述一下材質(zhì)的作用,希望大家耐心的看完這一小段。通常當(dāng)建好模以后,就會按照之前設(shè)想給模型貼上材質(zhì),相信很多初學(xué)者都有這樣的經(jīng)驗(yàn),貼完材質(zhì)以后渲染出來就像一個玩具,而不像一個建筑,尤其是模型較為簡單的情況下,感覺會更加突兀。個人覺得是場景的“復(fù)雜”程度影響了整體的真實(shí)性,這個“復(fù)雜”不單是指模型形體有多豐富,這個“復(fù)雜”包含了模型的復(fù)雜程度和材質(zhì)、燈光的復(fù)雜程度,整體越是“復(fù)雜”的場景,就越是能干擾人的判斷,只要能把握住人對現(xiàn)實(shí)世界的印象的捕捉規(guī)律,就能創(chuàng)造出所謂“真實(shí)”。假如是一個非常復(fù)雜的城市模型,也許隨便給些材質(zhì)就能渲出不錯的感覺來,但要是只給你一堵墻,也就是一個長方體,如何處理它的材質(zhì),如何做出一堵墻的感覺來,是有一定學(xué)問的。在模型簡單的情況下,就應(yīng)該提升材質(zhì)的細(xì)節(jié)程度,把握材質(zhì)的特征,這就需要我們對材質(zhì)的理解、豐富的想象能力和對軟件的靈活運(yùn)用。
下面是我用3dsmax制作的一個場景,可見建筑的模型非常簡單。 要是只簡單地根據(jù)自己的意愿往上貼貼圖而沒有思考應(yīng)有的細(xì)節(jié),就很有可能渲染出下圖那樣拙劣的效果【我是故意做得特別挫,以增強(qiáng)前后的對比,咳咳】 要想把整體做得更真實(shí),更“有感覺”,就應(yīng)該豐富材質(zhì)的細(xì)節(jié),給背景增添細(xì)節(jié),如果機(jī)子比較好的同學(xué),可以像我一樣把背景的模型也做出來,或者后期在ps里增加背景細(xì)節(jié)(效果當(dāng)然沒有直接建模好)第一張便是線框圖,可見背景有非常多的樹【其實(shí)只有一棵樹,其他都是通過復(fù)制移動旋轉(zhuǎn)縮放弄出來的】,多邊形非常豐富,還有幾何體的草【進(jìn)階教程中我會講述全景制作方法,而這篇教程只重點(diǎn)講材質(zhì)】第二張便是最終效果圖。 由于人人上傳不了大圖,我只能裁剪出部分細(xì)節(jié)重點(diǎn)展示了,可以看到建筑的墻面上有淡淡的污垢和水漬,顯得豐富自然而不像之前那樣單調(diào)、和周圍缺乏聯(lián)系。 這樣的表現(xiàn)水平已經(jīng)可以應(yīng)付建筑設(shè)計(jì)的表現(xiàn)了,若是繼續(xù)細(xì)化下去,采用三至四種顏色的樹葉和草,增加樹種,豐富泥地效果等等,就可以做出傳說中的照片級效果圖??梢姟皬?fù)雜”在實(shí)現(xiàn)真實(shí)效果中是非常重要的,越是簡單的越是難以控制難以把握。 而增加材質(zhì)的細(xì)節(jié),并不是盲目的添加,這就需要對材質(zhì)有一定的理解。有些同學(xué)說,“我想用xx材質(zhì)來做這個表皮,我要的就是那種感覺,但是我做不出來”,我想說這是對那種材質(zhì)不夠了解,也許真做出來以后,感覺會跟想象中的相差較遠(yuǎn)。同樣的模型,不同的材質(zhì)可能會有著完全不一樣的整體氛圍,而材質(zhì)表現(xiàn)的準(zhǔn)確度也影響著整體效果。下面用@吳非多的模型做簡單的一組演示。 以上的材質(zhì)將會在接下來的內(nèi)容中進(jìn)行講解...好...啰嗦完了。
以下講解分為①材質(zhì)面板參數(shù)講解 ②建筑常用材質(zhì)參數(shù)快速設(shè)定(直接給出參數(shù)) ③如何簡單篩選貼圖圖片
一,vray 材質(zhì)面板 首先介紹一下材質(zhì)面板。 相信大家已經(jīng)已經(jīng)知道怎樣給對象賦予材質(zhì),就是點(diǎn)su工具欄里那個油漆桶一樣的東西或者在鍵盤上按b鍵,就會彈出su的材質(zhì)面板,選定材質(zhì)之后就可以把它應(yīng)用到場景對象中,此時只需按住alt鍵,鼠標(biāo)變成一根吸管,再去吸取場景中所要編輯的材質(zhì),然后點(diǎn)擊vray工具欄中的M,打開vray材質(zhì)面板。
漫反射: 就是物體表面的顏色,可以通過點(diǎn)擊來改變顏色。
展開“貼圖”面板,可以看到各種參數(shù)。 這里重點(diǎn)講解凹凸貼圖和置換貼圖,其他一般用不上就不展開解釋了。 凹凸貼圖:顧名思義,就是可以產(chǎn)生凹凸感的貼圖。此處作簡單的演示。 下面第一張是只帶有漫反射的材質(zhì),而第二張是在第一張基礎(chǔ)上添加了凹凸貼圖的效果??梢钥匆姷诙埖募y理感比第一張更強(qiáng),帶有較強(qiáng)的凹凸感,但這只是一種著色效果,并不是真的把這個物體的表面變得凹凸不平,其模型還是平滑的,所以通常來說,凹凸感不好,一般用在距離鏡頭較遠(yuǎn)的地方,或者是帶有反射、折射的物體。 置換貼圖:也用于產(chǎn)生凹凸效果,但跟凹凸不同的是,它并不是著色,而是使模型表面產(chǎn)生變形,生成密集的網(wǎng)格,相比凹凸貼圖,會產(chǎn)生更加強(qiáng)烈的凹凸感,但是會大大延長渲染時間。 而控制凹凸貼圖跟置換貼圖的貼圖是靠明暗來決定凹凸的(使用的是黑白的貼圖,若添加彩色的貼圖,vray將識別為黑白),以平面法線的正方向?yàn)闃?biāo)準(zhǔn),越亮的地方越高,月暗的地方則越低。一般來說,直接添加漫反射所用的貼圖就可以了,就如上面的材質(zhì)。
右擊材質(zhì)名稱,還可以創(chuàng)建反射層、自發(fā)光層和折射層,如下圖。
反射: 當(dāng)我們所要做的材質(zhì)里帶有相應(yīng)的屬性,就可以添加。例如不銹鋼,就要創(chuàng)建反射層。創(chuàng)建反射層后可以看見右側(cè)多了一欄“反射”,如下圖。 下圖中反射右邊的顏色框框,控制反射的強(qiáng)度,越亮表示反射強(qiáng)度越大,就是說白色是100%的反射,黑色是0%的反射,也可以選擇彩色,可以模擬有色金屬的材質(zhì)。但是一般用右側(cè)的濾色來控制反射的顏色,左側(cè)的反射顏色用于控制反射強(qiáng)度。 至于每一項(xiàng)右側(cè)的小m按鈕跟上面提到過的一樣,可以在此添加貼圖。 下圖從第一張到最后一張反射顏色依次是黑色,深灰,淺灰,白色(255,255,255)??梢?,反射是會覆蓋漫反射的,到反射最強(qiáng)的時候,漫反射就完全看不見了。 而這張我吧濾色調(diào)至金黃色,就呈現(xiàn)一種類似黃金的表面效果。
高光,在現(xiàn)實(shí)世界中,絕對光滑的表面是會有絕對清晰的反射和高光。但是在vray for su中,為了方便模擬材質(zhì),它把高光跟反射分開設(shè)置,這就意味著可以在有大面積的高光的同時,保留了清晰的反射效果。所謂高光,其實(shí)也是反射的一種,而vray將其歸結(jié)為“燈光”的反射,就是說,燈多大,高光就有多大,若選擇聚光燈泛光燈之類的點(diǎn)光源,其半徑為零,則高光面積也為零了,此時只需修改高光的光澤度,即可看到高光,同時也保持了清晰的反射效果。 光澤度的調(diào)試范圍為0.0-1.0,1.0為絕對光滑,0.0為絕對模糊。而紋理貼圖中的黑色則代表0.0,白色代表1.0。若是沒有特殊要求,一般同步修改反射跟高光的光澤度。 下圖第一張反射、高光光澤度為1.0,而第二張為0.85 大家會發(fā)現(xiàn),本來是灰色不可調(diào)試的各向異性部分,在我們將光澤度調(diào)至小于1.0值時,就變?yōu)檎n調(diào)試的狀態(tài)了。各向異性,簡單說就是具有方向性,部分物體表面的高光和反射就存在各向異性,例如拉絲不銹鋼,如下圖。此處只作演示不作詳細(xì)講解,因?yàn)榻ㄖS貌馁|(zhì)一般不具備各向異性反射或者說不需要模擬。
折射: 依照創(chuàng)建反射層的方法創(chuàng)建折射層。 創(chuàng)建折射層后,可見右側(cè)多了折射這一欄。 大家會注意到,漫反射跟折射中都有“透明度”這一欄。我建議,折射中的透明度大家就保持默認(rèn)黑色就可以了,這是一個不符合物理的參數(shù),是決定折射圖層的透明度的參數(shù),有興趣的同學(xué)可以去研究一下,平時材質(zhì)基本上使用不到。 VFS的透明強(qiáng)度調(diào)整跟vray for max的有較大區(qū)別。在VFS中,漫反射的權(quán)限大于折射,要是漫反射中的透明度顏色為黑色(就是不透明),無論折射顏色怎么調(diào)都不會出現(xiàn)透明效果。 所以我建議,漫反射和折射的透明度采用相同的顏色或貼圖,就算不是完全一樣也要比較接近。 【舉個例子,假如漫反射透明調(diào)到最高(也就是漫反射層透明了),折射給個半透明,這樣就會呈現(xiàn)灰色的半透明玻璃球效果,而在現(xiàn)實(shí)中,不是全透明的東西是可以看見漫反射的,所以這樣的效果是不真實(shí)的,個人建議調(diào)成一個顏色或貼圖】 下圖從第一張開始,透明度顏色(漫反射透明度和折射透明度)依次是,灰色、白色。就是越亮,越透明。 光澤度: 折射的光澤度跟反射的光澤度差不多,是折射的模糊程度。調(diào)試范圍為0.0-1.0, 1.0為最清晰的折射,值越小則越模糊。下圖第一張是1.0,第二張是0.85. 折射率: 也就是物體的折射率,一般玻璃的折射率為1.67,水的折射率為1.33,這我就不多說了,學(xué)過物理的同學(xué)應(yīng)該都懂。 霧: 這跟反射的“過濾顏色”類似,是用于決定折射顏色的參數(shù),其實(shí)可在調(diào)試折射的顏色,但是調(diào)試不方便,一般用霧顏色來為折射增加顏色。這個功能可以用作有色玻璃的制作。 因?yàn)樵陟F顏色里可以調(diào)節(jié)顏色倍增,也就是這個顏色的濃度。 下圖是添加了藍(lán)綠色霧顏色的效果。
色散: 在建筑中一般用不到,開啟之后會耗費(fèi)大量時間,用于制作鉆石之類貝爾色散值較低的物體,有 興趣的同學(xué)可以百度一下。
半透明:是個雞肋蛋疼的東西,在此我不講解了。
自發(fā)光:
顧名思義,就是自己會發(fā)光。創(chuàng)建自發(fā)光圖層,可見右側(cè)增加了自發(fā)光一欄。 顏色:就是自發(fā)光的顏色。 透明度:是自發(fā)光圖層的透明度。因?yàn)樵诼瓷洹⒄凵洹⒎瓷?、自發(fā)光幾個圖層中,自發(fā)光圖層權(quán)限最大,若自發(fā)光不透明,則意味著別的圖層不可見。 亮度:是發(fā)光的強(qiáng)度。 雙面:默認(rèn)只有面的法線正方向發(fā)光,若勾選雙面,就會雙面都發(fā)光。 小m依然是可以添加貼圖的地方,跟之前所說基本一樣。 自發(fā)光可以用作夜景發(fā)光廣告牌,小燈泡等發(fā)光對象。 下圖的自發(fā)光透明度顏色用的是淺灰色,可以看見茶壺上有高光,說明自發(fā)光沒有完全覆蓋反射圖層。
二,建筑常用材質(zhì)設(shè)定方法 水 反射和漫反射部分參數(shù)。在反射m處添加“菲涅爾”貼圖,見下圖第二張。 折射和凹凸貼圖的參數(shù)。在凹凸貼圖中添加“噪波”貼圖,把尺寸調(diào)為1.2,見下圖第二張。 具體效果可根據(jù)實(shí)際需求和個人喜好進(jìn)行調(diào)整。若覺得水波紋過于密集,可以把尺寸調(diào)大。若是覺得水的凹凸過于明顯,可以降低凹凸的倍增值。
不銹鋼 不銹鋼的材質(zhì)設(shè)定非常簡單,只需將滿反射顏色調(diào)為黑色,反射調(diào)為白色或接近白色。如下圖: 一般可以把反射的光澤度調(diào)到0.9-1.0,因?yàn)榻^對的光滑會顯得有些不自然。
玻璃 玻璃材質(zhì)的調(diào)試方法與水非常相近。 霧顏色的倍增值等參數(shù)可以根據(jù)實(shí)際調(diào)整,這種玻璃調(diào)試方法一般適用于小窗戶。而玻璃幕墻的調(diào)試方法接下來會介紹。 磨砂玻璃只需在以上玻璃的參數(shù)基礎(chǔ)上,降低反射和高光的光澤度即可。一般0.85左右就好。
玻璃幕墻 玻璃幕墻一般有著較為明顯的藍(lán)綠色或則藍(lán)色,而由于室內(nèi)外明暗相差過大,其外表面會像鏡子一般具有強(qiáng)烈的反射感,而折射就幾乎不可見。所以可以省去折射的設(shè)定。 反射的過濾顏色可以根據(jù)實(shí)際進(jìn)行調(diào)整,此處只給出一種調(diào)試方法。
木板 可見上圖有光滑的木板和凹凸不平的木板 在漫反射的m處添加“位圖”貼圖,然后選取自己想要的貼圖,如下圖。 若是需要凹凸效果,只需在凹凸貼圖處添加之前所用的漫反射貼圖圖片即可。
此處提及一下貼圖在模型上的平鋪調(diào)整方法。選定所要編輯的對象,右鍵選擇紋理→位置,如下圖 然后可以看見四顆“圖釘”,此時右鍵取消固定圖釘,如下圖,再進(jìn)行自定義調(diào)整。 或者直接在su自帶的材質(zhì)窗里進(jìn)行大小調(diào)整。
混凝土 混凝土的做法與木板做法類似,只是反射非常非常弱。 在漫反射的m處添加混凝土的圖片,這個可以自己百度“混凝土貼圖”,如下圖。 混凝土一般有著小量的反射,而且光澤度較低,一般在0.85左右,如果希望有更加多的表面反射細(xì)節(jié),可以使用光澤度貼圖,此處不詳細(xì)講述。如果混凝土的面積比較大,在渲染的時候發(fā)現(xiàn)速度非常慢,可以嘗試關(guān)掉“選項(xiàng)”中的追蹤反射,使其表面只有高光而沒有反射的運(yùn)算。
磚墻 . 從上圖中可以看到較為明顯的凹凸效果,此處我是用了置換貼圖。 上面參數(shù)解析的時候提到過,置換貼圖耗費(fèi)的時間較長,所以,若是不要求其表面有豐富的凹凸細(xì)節(jié),可以考慮不使用置換貼圖,只使用凹凸貼圖。 磚墻的設(shè)置非常簡單,只需在漫反射添加所需的圖片,凹凸貼圖也使用相同的圖片即可。 其凹凸的強(qiáng)度可以在m左邊的數(shù)字處調(diào)節(jié),越大則凹凸越強(qiáng)烈。
以上給出的幾種常用材質(zhì)已經(jīng)基本包含建筑中所需的材質(zhì)表現(xiàn)需要,只要熟悉我上面提及過的參數(shù)的作用,就能舉一反三,結(jié)合自身的常識,創(chuàng)造出自己想要的材質(zhì)效果。例如草地,我們可以直接使用草地圖片作為漫反射,再給予適當(dāng)?shù)陌纪够蛘咧脫Q,就能實(shí)現(xiàn)較為簡單的草地效果,如果大家想要多邊形做的草,那抱歉,su的能力有限,若是用3dsmax的話,可以實(shí)現(xiàn)。vray for su 1.6版本的proxy物體可以實(shí)現(xiàn)草的真實(shí)效果,但是1.6還在beta階段。
下面簡單說一下如何選擇貼圖圖片。 如下圖,在選擇貼圖的時候,應(yīng)該選擇較為平整,變形不明顯的圖片; 以磚墻為例子,要選擇磚塊較多的且分辨率較高的貼圖,因?yàn)榇u塊少的貼圖平鋪后,會看到很明顯的重復(fù)效果,不自然。而且拍照角度要適當(dāng),視線必須與墻平面垂直。 而且拍照角度要適當(dāng),視線必須與墻平面垂直。像下邊這張圖就不能使用了。 下載所需的圖片以后,可以在ps里進(jìn)行簡單的編輯,調(diào)節(jié)亮度、色階、飽和度等。
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