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http://group.mtime.com/10541/discussion/218752/
近年來(lái)許多國(guó)外特效電影在中國(guó)不斷上映,受到廣大電影愛(ài)好者和CG工作者的青睞,中國(guó)的CG行業(yè)也隨著這股熱浪發(fā)展起來(lái)。在競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈的環(huán)境下, DBS(深藍(lán)的海數(shù)碼科技)憑借自己多年積累的技術(shù)實(shí)力和對(duì)工作熱誠(chéng)的態(tài)度,繼已完成的兩部好萊塢電影《Disaster》(中譯:《災(zāi)難》)和《Deep Rescure》(中譯:《深海營(yíng)救》)特效制作之后,時(shí)隔半年時(shí)間又很榮幸地接到第三部好萊塢特效電影,由《美國(guó)派四》導(dǎo)演執(zhí)導(dǎo)的新片《Slither》的特效設(shè)計(jì)任務(wù)。
與前兩部特效電影有很大不同的是,這部電影從角色模型、角色動(dòng)畫(huà),包括特效以及后期合成部分的制作都由DBS 來(lái)完成,其復(fù)雜度和畫(huà)面效果等,都遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過(guò)前者數(shù)倍,而且又是一個(gè)短暫的制作周期。對(duì)于DBS年輕的電影特效制作團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),無(wú)疑又是一次全新的挑戰(zhàn)和考驗(yàn)。下面我們把該部影片中間食人獸鰻魚(yú)的制作過(guò)程與國(guó)內(nèi)同行分享。
一、造型設(shè)計(jì):
影片導(dǎo)演的要求比較嚴(yán)格,一方面,對(duì)角色模型的外形、色彩、設(shè)計(jì)等要盡量準(zhǔn)確;另一方面,由于這是一部實(shí)拍背景人物與虛擬角色相互匹配的影片,那么三維中的怪物模型要通過(guò)光線和畫(huà)面整體氣氛的結(jié)合達(dá)到真實(shí)匹配的效果,并要突出怪物的兇殘和恐怖,所以整個(gè)制作過(guò)程變的非常困難。
幸虧DBS有了前兩次電影的制作經(jīng)驗(yàn),對(duì)于這次制作面對(duì)的挑戰(zhàn)心中有數(shù)。制片部門(mén)的設(shè)計(jì)是先著手于怪物模型的制作,據(jù)相關(guān)的要求挑選了一部分類(lèi)似生物的參考圖片。以下是幾種鰻魚(yú)類(lèi)的照片。
  




為了獲得導(dǎo)演對(duì)造型的認(rèn)可,DBS設(shè)計(jì)師根據(jù)這些參考圖片,結(jié)合藝術(shù)夸張繪制了很多概念設(shè)計(jì)圖。并標(biāo)注材質(zhì)、造型、局部細(xì)節(jié)的參考。

二、模型制作
在美國(guó)導(dǎo)演認(rèn)可概念設(shè)計(jì)圖的之后,電影模型部門(mén)按照比例制作了塑膠的怪物模型。并把具體的造型細(xì)節(jié)和材質(zhì)紋理進(jìn)行最后的確認(rèn),為下一步進(jìn)行數(shù)字化模型的制作奠定最后的參考標(biāo)準(zhǔn)。




為了提高模型和材質(zhì)部分的工作效率,DBS首次在生產(chǎn)流程中加入了zbursh這個(gè)新軟件。設(shè)計(jì)師還專(zhuān)門(mén)從香港訂了zbursh 2.0新版本,以方便模型導(dǎo)入Maya軟件后模型UV的拆分。根據(jù)塑膠模型參照,DBS的模型師直接在zbursh 2.0中刷出高分辨率的鰻魚(yú)模型,并把怪物身上的凹凸和紋理導(dǎo)成置換貼圖。
另外,zbursh的材質(zhì)紋理的繪畫(huà)工具也非常方便。DBS的模型設(shè)計(jì)師直接把這個(gè)模型的表面大致的紋理在軟件中繪制出來(lái)。以便后面在Photoshop和Maya中間進(jìn)一步調(diào)整和細(xì)化。

三、動(dòng)畫(huà)和特效鏡頭設(shè)計(jì)

本片為好萊塢典型的恐怖特效電影。導(dǎo)演希望怪物出現(xiàn)在畫(huà)面中的時(shí)候能夠給觀眾產(chǎn)生真實(shí)可信恐懼感覺(jué)。吃人怪物的運(yùn)動(dòng)以及把人生吞的血腥場(chǎng)面要富于創(chuàng)新,并給觀眾帶來(lái)心理的壓力。根據(jù)這個(gè)指導(dǎo)思想,DBS動(dòng)畫(huà)組把美國(guó)片場(chǎng)發(fā)過(guò)來(lái)的實(shí)拍素材進(jìn)行逐個(gè)分析。在模型制作的同步階段中,根據(jù)實(shí)拍素材繪制完成影片中每個(gè)鏡頭的動(dòng)畫(huà)分鏡設(shè)計(jì)圖。



客戶提供的實(shí)拍素材

通過(guò)分鏡可以看出,在接下來(lái)的制作中就要考慮到角色和樹(shù)之間的相互遮擋關(guān)系。這就需要按照鏡頭的角度和景深在Maya中創(chuàng)建一個(gè)樹(shù)的模型一方面用來(lái)做為鰻魚(yú)運(yùn)動(dòng)的匹配物體,另一方面用來(lái)作為渲染時(shí)的遮擋物體。



樹(shù)的模型位置和背景素材中的位置完全匹配



樹(shù)的模型在渲染圖中被魚(yú)遮擋



通道圖中被樹(shù)遮擋的怪物身體部分自動(dòng)透明

四、材質(zhì)部分的制作
《Shlither》這部電影中間的吃人怪物,是一種水生鰻魚(yú)的怪物變種,平時(shí)生活在水里,吃人的時(shí)候就爬到陸地上去襲擊行人。所以它首先具備水陸兩犧生物特有的質(zhì)感和生態(tài)特征。
為了模擬這種生物身體外部帶有黏液的滑溜溜的效果,在材質(zhì)的制作過(guò)程中,參考了蟾蜍和蛇的圖片,對(duì)這兩種動(dòng)畫(huà)的皮做了結(jié)合,繪制成需要的效果。另外這條鰻魚(yú)口腔內(nèi)部的材質(zhì)也同樣參考了蛇的口腔。
  
怪物表皮參考了牛蛙的皮膚和質(zhì)感



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tas_1985 2011-2-8 16:26:09
ZBrush軟件是世界上第一個(gè)讓藝術(shù)家感到無(wú)約束自由創(chuàng)作的3D設(shè)計(jì)工具!它的出現(xiàn)完全顛覆了過(guò)去傳統(tǒng)三維設(shè)計(jì)工具的工作模式,解放了藝術(shù)家們的雙手和思維,告別過(guò)去那種依靠鼠標(biāo)和參數(shù)來(lái)笨拙創(chuàng)作的模式,完全尊重設(shè)計(jì)師的創(chuàng)作靈感和傳統(tǒng)工作習(xí)慣。

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tas_1985 2011-2-8 21:49:26
這轉(zhuǎn)帖過(guò)來(lái)的,怪物應(yīng)該不是撕裂人里的····

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desk 2011-4-5 23:52:26


希望中國(guó)大力展國(guó)產(chǎn)的軟件哈哈,比外國(guó)好哈哈

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l64631778 2011-4-6 13:13:48
回復(fù) desk 的帖子

這是遙遠(yuǎn)的夢(mèng)想

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desk 2011-4-6 15:02:07
回復(fù) l64631778 的帖子

唉看來(lái)我們努力了:-|
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