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請教個比較基礎(chǔ)的問題。

關(guān)于CPU和GPU在建模軟件,SU和3dsMax應(yīng)用中各自所處地位、各自所發(fā)揮的功能?

關(guān)于CPU和GPU在渲染軟件,ART和VR中各自所處地位、各自所發(fā)揮的功能?


增加內(nèi)存的問題:內(nèi)存大小對建模和渲染的影響?
零基礎(chǔ)學(xué)習(xí)建模渲染軟件,把設(shè)計表現(xiàn)效果把握在自己手里。

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bys888 2011-8-31 22:54:16
怎么沒人看看呢?{:soso_e114:}
是問題太白?或是太基礎(chǔ)了,大家都沒有關(guān)心過?{:soso_e107:}
其實弄清楚CPU和GPU的問題,對整個硬件配置來說那是核心?。。。:soso_e113:}

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yongqinju 2011-9-5 00:16:30
電腦與軟件的關(guān)系就如車輛與如何開車的關(guān)系,所以絕大部分人最關(guān)心的是如何把開車的技術(shù)提高,而只要知道這輛車是否適合自己開就可以了。
那么如何要深入研究討論,那么可以說:
一。如果你只用SU與ART和VR,那么你的CPU只需要雙核并采用盡可能高主頻CPU那么就足夠了,因為SU對多核不敏感和不支持;如果你同時也用MAX,或者用SU時也經(jīng)常打開CAD,PS等軟件參與協(xié)作,又或者采用新的物理渲染器例如MAXWELL或其他,多核CPU還是有很大幫助,盡可能采用I5或者新I7的SNB平臺,幫助會比較大。
二。關(guān)于GPU,SU對顯卡要求,盡可能采用N卡相信穩(wěn)定性及性能會更高一些;如果是用MAX,經(jīng)常要處理大場景,一款專業(yè)顯卡會讓你在顯示速度當(dāng)中會獲得一些快感當(dāng)然前提是需要付出更多的MONEY,而對于日后學(xué)習(xí)有意使用物理渲染器,那么采用較新的GTX560中高檔次的游戲顯卡或?qū)?yīng)的代號的專業(yè)顯卡,還是需要考慮在內(nèi)的,畢竟它們的GPU核心數(shù)量都達(dá)到196核心以上(AMD顯卡核心計算方法完全不一樣)。

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bys888 2011-9-5 23:02:46
yongqinju 發(fā)表于 2011-9-5 00:16
電腦與軟件的關(guān)系就如車輛與如何開車的關(guān)系,所以絕大部分人最關(guān)心的是如何把開車的技術(shù)提高,而只要知道這 ...

感謝陳版指點?。?!我受益匪淺,謝謝

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bys888 2011-9-5 23:07:20


另轉(zhuǎn)載ZOL網(wǎng)友benracoon的看法:

“先說CPU,早期顯卡功能羸弱的時候,CPU負(fù)擔(dān)著全部3D運算的重?fù)?dān),顯卡只負(fù)責(zé)輸出文本和圖像,計算能力也僅僅能夠支撐視訊輸出,隨著顯卡的發(fā)展,顯示核心開始接手越來越多的3D功能,將CPU從繁重的3D處理中解放出來。目前CPU主要負(fù)擔(dān)著模型創(chuàng)建,頂點生成和真實光影處理(注意不是光照貼圖,光照貼圖可以通過貼圖的方式實現(xiàn)大部分光照效果的模擬,但真實光影依然需要靠CPU來實現(xiàn)(比如魔獸世界中的高特效陰影))。Nvidia最新發(fā)布的GT500系列顯卡,開始從顯示核心硬件支持光線追蹤這類原本只能由CPU來進(jìn)行的運算,CPU在3D處理方面又將失去一個負(fù)擔(dān)。

總結(jié)一下,在渲染軟件當(dāng)中,CPU負(fù)責(zé)生成頂點,創(chuàng)建模型,執(zhí)行光影計算,以及維持系統(tǒng)運行和渲染軟件工作本身需要的計算。

再說GPU,民用GPU主要負(fù)責(zé)處理頂點,處理紋理,3D-2D映射,光柵化輸出這些功能,以及主要針對DirectX和基礎(chǔ)OpenGL圖形API進(jìn)行優(yōu)化,硬件級支持的特效很少,而專業(yè)GPU在執(zhí)行民用GPU全部功能的基礎(chǔ)上,還從驅(qū)動、甚至硬件指令級別對主要3D動畫軟件、CAD軟件、渲染軟件和專業(yè)OpenGL圖形API所需的功能進(jìn)行優(yōu)化(例如雙面光照,線框抗鋸齒-這些都是普通3D游戲當(dāng)中根本不會使用的計算),因此,專業(yè)顯卡可以流暢地進(jìn)行實時渲染,對巨型模型進(jìn)行操作。例如ATI的民用顯卡HD2600Pro和對應(yīng)的專業(yè)顯卡FireGLV3600,后者在處理3DMax中157萬面,115萬頂點的大型模型的時候(是實時處理哦),性能是前者的8-12倍!

總結(jié)一下,GPU主要負(fù)責(zé)處理頂點和紋理,支撐諸如抗鋸齒一類的圖形特效,光柵化輸出,民用顯卡要針對DirectX和基礎(chǔ)OpenGL這些游戲API進(jìn)行優(yōu)化,專業(yè)顯卡針對專業(yè)OpenGL圖形API,3D動畫軟件,渲染軟件,CAD軟件進(jìn)行優(yōu)化。

至于內(nèi)存,只是普通的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)儲用,在3D處理中并不比看電影聽音樂承擔(dān)的責(zé)任更重,當(dāng)然,容量大一些,速度快一下還是很好的,但是現(xiàn)在內(nèi)存價格巨低,因此它的重要性,是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如CPU和顯卡這樣“致命”的。

整體總結(jié)一下:CPU負(fù)責(zé)建模,生成頂點,進(jìn)行光影計算,顯卡負(fù)責(zé)處理頂點,線框、紋理,并對計算結(jié)果進(jìn)行輸出,內(nèi)存負(fù)責(zé)轉(zhuǎn)儲數(shù)據(jù),當(dāng)容量大到一定程度后,重要性開始急劇下降?!?br />
在此對benracoon深表感謝?。?!

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bys888 2011-9-5 23:27:07


希望上面的帖子對大家有用。也希望各位大大指出問題和不足?。?!

“工欲善其事必先利其器”弄清楚硬件、軟件的關(guān)聯(lián),找出最優(yōu)化的配置方案。我想這也是吧里開辟這個版塊的原因?。?!

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yongqinju 2011-9-6 00:49:32
bys888 發(fā)表于 2011-9-5 23:07
另轉(zhuǎn)載ZOL網(wǎng)友benracoon的看法:

“先說CPU,早期顯卡功能羸弱的時候,CPU負(fù)擔(dān)著全部3D運算的重?fù)?dān),顯卡只 ...

關(guān)于引述的內(nèi)容,理論是正確的,但相對于與軟件關(guān)聯(lián),特別是指SU與MAX,則有些不妥,因為上述的理論均需要你多去了解一個軟件或者渲染器的工作原理,這也是我為什么簡單說:如果你常用的工作軟件是SU就用高主頻的CPU,如果常用的工作軟件是MAX等的相關(guān)建模與動畫處理,就需要更高端的多核CPU和專業(yè)顯卡,以上都符合你引述的理論;但如果說到渲染,你采用的是MAXWELL的物理渲染器,它卻更依賴的是CPU進(jìn)行工作,因為計算方法不同,而如果是采用其它的渲染器,例如OC,VFMRT,F(xiàn)R等渲染最新版,它們卻更依賴GPU的核心數(shù)量與工作頻率,所以你如果選用這類新的渲染器,你選用舊版專業(yè)顯卡也就只能有助于你提升你大場景的實時計算與顯示,能更穩(wěn)定地讓你進(jìn)行建模等的工作,渲染的時候卻不一定及得上最新的游戲N卡,所以不能簡單地說是專業(yè)顯卡性能就是民用游戲卡的8倍以上,需要你根據(jù)專業(yè)顯卡的參數(shù)進(jìn)行判斷和你使用軟件與渲染器去行選用。
  當(dāng)然,了解多一些沒有任何的壞處,但需要記得一個宗旨,硬件是為軟件服務(wù)的,最后需要回歸學(xué)習(xí)與鉆究的重點還是設(shè)計與軟件的融合應(yīng)用。

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bys888 2011-9-7 18:18:22
yongqinju 發(fā)表于 2011-9-6 00:49
關(guān)于引述的內(nèi)容,理論是正確的,但相對于與軟件關(guān)聯(lián),特別是指SU與MAX,則有些不妥,因為上述的理論均需 ...

謝謝陳版!??!
我對上述問題的理解更深入一步了。
“需要記得一個宗旨,硬件是為軟件服務(wù)的,最后需要回歸學(xué)習(xí)與鉆究的重點還是設(shè)計與軟件的融合應(yīng)用。”——很有幫助?。?!

順便說明:引述的內(nèi)容,是一位搞編程的朋友提供的,也許他對具體的軟件不是很清楚。。。呵呵。

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李谷雪x 2011-10-14 15:34:12
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ydl123654 2011-10-14 22:11:27
GPU和CPU要互相相當(dāng),對于建模和渲染同時工作的系統(tǒng),不能偏廢,CPU和GPU需要同時匹配才行,不然就會出現(xiàn)水桶效益。

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軒轅文杰 2011-11-4 22:54:42
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Tanyz 2011-12-1 12:41:58
簡單的說
1、建模是極端依賴GPU的一項,SU也是這樣,然而SU對單核性能的需求在於載入的時間響應(yīng)上,包括邊線的實時顯示。例如,當(dāng)你轉(zhuǎn)動一個模型,GPU性能不足夠的時候,你的組件可以變化為一個線框,然後你可以輕鬆轉(zhuǎn)動,當(dāng)你停止轉(zhuǎn)動的時候,組件會由線框變?yōu)閷嶓w,這裡需要一個響應(yīng)時間,CPU的單核性能就是體現(xiàn)在這裡。
2、那是不是CPU足夠強(qiáng)勁就行?當(dāng)然不是,GPU同樣在這裡也發(fā)揮出重要作用。正如第一條所說,GPU性能不足夠,會有一個實體-->線框-->實體的轉(zhuǎn)換過程,當(dāng)GPU性能足夠的時候,轉(zhuǎn)動模型的時候可以實時轉(zhuǎn)動,不用轉(zhuǎn)換。所以說GPU性能提升,雖然不能100%不出現(xiàn)轉(zhuǎn)換的過程,但卻是能減低需要轉(zhuǎn)換的機(jī)率,而且模型的容量也會更大。
3、因此CPU和GPU是同樣重要,需要一起兼顧。順便提一下,據(jù)相關(guān)討論,SU對顯卡的內(nèi)存位寬和帶寬很敏感,直接關(guān)係到SU的圖形性能。3DSMAX我沒用,所以沒研究過。
以上就是我對建模軟件和硬件的理解

對於渲染軟件
這個論壇有不完全的測試表明,32位2G內(nèi)存和64位4G內(nèi)存,同樣的CPU,渲染時間差距達(dá)30%。內(nèi)存大的優(yōu)勢在於可以打開更大的模型,渲染更高分辨率的圖,同時開更多的程序。
至於CPU的選擇,渲染軟件對核數(shù)的要求絕對是多多益善。

再看看市場,有哪一款4核CPU的核心頻率比2核相差很多的?配4核可以滿足建模和渲染,配2核基本只能建模。

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ozwem 2011-12-19 06:22:03
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我愛凌凌123 2011-12-31 12:25:08
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qazwer168 2012-2-7 16:55:54
頂......嘆為觀止.....
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