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“先說CPU,早期顯卡功能羸弱的時候,CPU負(fù)擔(dān)著全部3D運算的重?fù)?dān),顯卡只負(fù)責(zé)輸出文本和圖像,計算能力也僅僅能夠支撐視訊輸出,隨著顯卡的發(fā)展,顯示核心開始接手越來越多的3D功能,將CPU從繁重的3D處理中解放出來。目前CPU主要負(fù)擔(dān)著模型創(chuàng)建,頂點生成和真實光影處理(注意不是光照貼圖,光照貼圖可以通過貼圖的方式實現(xiàn)大部分光照效果的模擬,但真實光影依然需要靠CPU來實現(xiàn)(比如魔獸世界中的高特效陰影))。Nvidia最新發(fā)布的GT500系列顯卡,開始從顯示核心硬件支持光線追蹤這類原本只能由CPU來進(jìn)行的運算,CPU在3D處理方面又將失去一個負(fù)擔(dān)。
總結(jié)一下,在渲染軟件當(dāng)中,CPU負(fù)責(zé)生成頂點,創(chuàng)建模型,執(zhí)行光影計算,以及維持系統(tǒng)運行和渲染軟件工作本身需要的計算。
再說GPU,民用GPU主要負(fù)責(zé)處理頂點,處理紋理,3D-2D映射,光柵化輸出這些功能,以及主要針對DirectX和基礎(chǔ)OpenGL圖形API進(jìn)行優(yōu)化,硬件級支持的特效很少,而專業(yè)GPU在執(zhí)行民用GPU全部功能的基礎(chǔ)上,還從驅(qū)動、甚至硬件指令級別對主要3D動畫軟件、CAD軟件、渲染軟件和專業(yè)OpenGL圖形API所需的功能進(jìn)行優(yōu)化(例如雙面光照,線框抗鋸齒-這些都是普通3D游戲當(dāng)中根本不會使用的計算),因此,專業(yè)顯卡可以流暢地進(jìn)行實時渲染,對巨型模型進(jìn)行操作。例如ATI的民用顯卡HD2600Pro和對應(yīng)的專業(yè)顯卡FireGLV3600,后者在處理3DMax中157萬面,115萬頂點的大型模型的時候(是實時處理哦),性能是前者的8-12倍!
總結(jié)一下,GPU主要負(fù)責(zé)處理頂點和紋理,支撐諸如抗鋸齒一類的圖形特效,光柵化輸出,民用顯卡要針對DirectX和基礎(chǔ)OpenGL這些游戲API進(jìn)行優(yōu)化,專業(yè)顯卡針對專業(yè)OpenGL圖形API,3D動畫軟件,渲染軟件,CAD軟件進(jìn)行優(yōu)化。
至于內(nèi)存,只是普通的數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)儲用,在3D處理中并不比看電影聽音樂承擔(dān)的責(zé)任更重,當(dāng)然,容量大一些,速度快一下還是很好的,但是現(xiàn)在內(nèi)存價格巨低,因此它的重要性,是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不如CPU和顯卡這樣“致命”的。
整體總結(jié)一下:CPU負(fù)責(zé)建模,生成頂點,進(jìn)行光影計算,顯卡負(fù)責(zé)處理頂點,線框、紋理,并對計算結(jié)果進(jìn)行輸出,內(nèi)存負(fù)責(zé)轉(zhuǎn)儲數(shù)據(jù),當(dāng)容量大到一定程度后,重要性開始急劇下降?!?br />
在此對benracoon深表感謝?。?! |
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