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哈嘍,各位觀眾朋友們好鴨~歡迎來到講道理畫圖的地方,我是黃瑋寧。

倆月未見,甚是想念,先給各位觀眾姥爺?shù)纻€歉。設(shè)計狗工作繁忙,還請多多諒解。那么廢話不多說,我們進(jìn)入正題。

建筑學(xué)子也好,建筑表現(xiàn)從業(yè)者也罷,我相信各位在學(xué)習(xí)工作中遇到最多的就是大太陽場景的渲染表現(xiàn)了。所以今天就給大家?guī)硪粋€建筑日景的案例分享,主角就是《哆啦A夢》中大雄的家~

建模:SketchUp 2018
渲染:V-Ray Next for SketchUp
后期:Adobe Photoshop CC



視頻版(B站空間:黃瑋寧 UID:86509581 同步收錄)





-文字稿-

1# 參考
首先,最重要的,給我老老實(shí)實(shí)找參考圖,這個時間可省不了,各位老觀眾一定不陌生了,懂的都懂,我就不贅述了。

雖然不是現(xiàn)實(shí)生活中存在的建筑,不過以它的知名度,很輕松就能找到這個建筑的資料,下面是我找到的一些場景參考圖:

※ 圖片來源:Google

在考慮畫面氛圍時,我曾經(jīng)在日本京都待過幾天,盡管中午的太陽快把我人曬傻了,不過每天早晨經(jīng)過人煙稀少的小巷時,那種寂靜的氛圍著實(shí)給我留下了深刻的印象。

正好大雄家附近也是矮房子+小巷的配置,我決定選擇一個清晨的氛圍。以下是我搜集到的一些氛圍參考圖:
※ 圖片來源:Google

那么通過對這些圖片的搜集和歸納,我們就明確了畫面的元素氛圍了:
1)陣列的矮房2)老舊的道路3)零星的電線桿4)傾灑的陽光5)銳利的陰影6)彌漫的霧氣

2# 建模
關(guān)于模型的搭建,自然是利用先前在網(wǎng)上找到的各種場景參考圖片,根據(jù)平面圖和建筑立面,使用 SketchUp 完成了主體建筑的建模。


當(dāng)然這些資料只是參考,大致的形體確定了以后還得根據(jù)構(gòu)圖進(jìn)行調(diào)整。為了更好地展示建筑與周邊環(huán)境的層次關(guān)系,我采用了一點(diǎn)透視的視角,并使用三分法確定了構(gòu)圖。

接著就是加入各類配景了。道的配景倒是不一定要按照參考圖來擺放,以構(gòu)圖為主,注意畫面的層次關(guān)系;配景樓房的擺放需要重點(diǎn)考慮天際線的勾勒;最后在院子里零星放幾顆植物做點(diǎn)綴即可。


3#  布光
說到室外場景的布光,穹頂燈+ HDRI 的組合一直是我們的優(yōu)先選擇對象。不過在我個人的渲染工作流中,對于建筑日景的表現(xiàn)而言,我更傾向于使用 SunLight 太陽光作為場景的主光源。原因有兩個:

1)穹頂燈+ HDRI 產(chǎn)生的陰影太虛。盡管可以通過修改 Gamma 值來增強(qiáng) HDRI 中天空和太陽的亮度對比,但是這個方法非常依賴 HDRI 自身的圖像質(zhì)量,且控制的自由度較低。

※ Gamma值調(diào)整參數(shù)示意

2)穹頂燈+ HDRI 無法調(diào)整太陽高度。如果使用 Place/Crop 參數(shù)強(qiáng)行修改太陽高度,那么很容易出現(xiàn)天空扭曲和地平線穿幫的情況。

※ Place值調(diào)整參數(shù)示意

綜上所述,由于在這個場景中我是希望出現(xiàn)銳利的陰影的,所以最終使用了太陽光作為場景的主光源,同時也是唯一的光源。

在 SketchUp 中開啟陰影確定好太陽角度后,按照慣例開啟材質(zhì)覆蓋測試布光。為了更自由的控制太陽的色溫,我將太陽光的顏色模式改為 Override 覆蓋,賦予一個偏黃的顏色,同時將太陽的 Size Multiplier 尺寸倍增調(diào)整為 1.5,讓陰影邊緣產(chǎn)生微妙的虛化。
※ 太陽光參數(shù)

最后添加一個穹頂燈,但并不是用于場景照明,而是作為反射環(huán)境和背景。所以需要取消勾選 Affect Diffuse 影響漫反射選項(xiàng);同時取消勾選 Affect Alpha 影響 Alpha ,以得到正確的 Alpha 通道。

其實(shí)對于日景的表現(xiàn)來說,最重要的是控制好太陽的角度,利用陰影加強(qiáng)畫面中黑白灰的素描關(guān)系,這樣一來,畫面的層次感就豐富了。在經(jīng)過對曝光值的反復(fù)調(diào)整后,最終的布光效果如下:


4#  材質(zhì)
我們都知道,材質(zhì)的細(xì)化分為顏色信息、反射信息高度信息

不過這個場景的材質(zhì)比較簡單,多數(shù)材質(zhì)都只給了簡單的漫反射,只有少數(shù)玻璃或金屬材質(zhì)會賦予一點(diǎn)反射屬性。所以我就不在材質(zhì)的反射信息和高度信息上花費(fèi)口舌了。

這里我將以圍墻屋頂材質(zhì)為例,重點(diǎn)說說材質(zhì)的顏色信息是如何細(xì)化的。

※ 圖片來源:Google

首先是圍墻。通過參考圖我們可以發(fā)現(xiàn),圍墻的材質(zhì)是對縫鋪貼的石材。石材本身的紋理貼圖并不難找,不過要找到分縫和紋理都合適的貼圖就不容易了,我是翻了半天沒找到合適的,干脆就用 Tiles 平鋪程序紋理自己做一個得了。

所以我在 V-Ray 自帶材質(zhì)庫中找了一個普通花崗巖的材質(zhì),利用自帶的漫反射貼圖,開始往下細(xì)化。


(1)首先在這個漫反射貼圖節(jié)點(diǎn)上右鍵- Wrap in - Tiles,將原始漫反射貼圖包裹到平鋪程序紋理中。由于圍墻高度最高是八塊石材,且每塊石材的寬高比為 2:1,所以我將水平和垂直方向上的分界數(shù)量分別設(shè)置為 4 8。同時調(diào)整分縫的寬度和顏色,并為其添加細(xì)微的 Edge Noise 噪處理,看起來不那么死板。

※ 平鋪節(jié)點(diǎn)效果預(yù)覽 - 平鋪節(jié)點(diǎn)參數(shù)

添加完平鋪程序紋理后,SketchUp 界面的貼圖顯示會自動替換成 Texture Helper 貼圖助手,并不方便我們觀察貼圖位置,所以我自行加載了一張類似分縫的貼圖,用來輔助預(yù)覽貼圖的平鋪效果。

(2)平鋪參數(shù)設(shè)置完后測試渲染一下:

然后就能發(fā)現(xiàn),這個自帶的石材紋理作為 1.6m*1.6m 的墻面顯然太大了,所以我調(diào)整了這張紋理貼圖的 Repeat U/V 重復(fù)值,讓他自身在橫豎兩個方向都重復(fù)次,這樣的尺度就正常了。這里要注意一點(diǎn),因?yàn)檫@個材質(zhì)是自帶了反射和凹凸屬性的,那么他的貼圖自然是互相對應(yīng)的,所以還需要同時修改反射貼圖和凹凸貼圖的重復(fù)值,這樣材質(zhì)屬性的對應(yīng)關(guān)系才不會出錯。
※ 位圖重復(fù)效果預(yù)覽 - Repeat重復(fù)參數(shù)

(3)貼圖大小調(diào)整完成后,我給這張紋理貼圖添加了一個 Bezier Curve 貝茲曲線節(jié)點(diǎn),用于控制貼圖的灰度。
※ 貝茲曲線節(jié)點(diǎn)效果預(yù)覽 - 貝茲曲線節(jié)點(diǎn)參數(shù)

(4)基礎(chǔ)材質(zhì)做完了以后,材質(zhì)效果是比較均勻的,所以讓我們來疊加一些紋理的變化。這里我找來一張污漬貼圖,用貝茲曲線節(jié)點(diǎn)控制好灰度,然后使用 Mix(Operator) 混合節(jié)點(diǎn)把它疊加在基礎(chǔ)紋理上,混合模式選擇 Multiply 正片疊底。

※ 混合節(jié)點(diǎn)效果預(yù)覽 - 貝茲曲線節(jié)點(diǎn)參數(shù) - 污漬貼圖預(yù)覽

劃重點(diǎn):由于我們使用的污漬貼圖是這種頂部漏水(leaking)效果的,那么就需要將這個貼圖的頂部對應(yīng)到圍墻的頂部了。這里需要把 SketchUp 界面的預(yù)覽圖換成用到的污漬貼圖,選中對應(yīng)的模型面,右鍵-紋理-位置,把貼圖頂部對應(yīng)到圍墻頂部。然后再切換回分縫參考貼圖,將圍墻開洞的地方和貼圖對齊。

(5)最后在自帶反射、凹凸屬性的基礎(chǔ)上微調(diào)一下,圍墻的材質(zhì)就做好了。


然后是屋頂。這個年代的房子,屋面多數(shù)是使用的刷漆木材,那么我們需要制作的就是帶有輕微涂抹紋理的涂料材質(zhì)了。

(1)首先給一個純色作為基礎(chǔ)漫反射,然后找一張比較均勻的涂抹紋理貼圖放到 Bump 凹凸屬性中。使用這張凹凸貼圖作為模型界面的預(yù)覽效果,調(diào)整好貼圖大小,這里我將其設(shè)置為 500mm*500mm。

※ 基礎(chǔ)材質(zhì)預(yù)覽 - 凹凸貼圖

(2)接著使用混合節(jié)點(diǎn)將基礎(chǔ)的漫反射顏色和凹凸貼圖混合,混合模式選擇正片疊底,同時用貝茲曲線節(jié)點(diǎn)控制貼圖的灰度,只需要增加一些微妙的紋理變化即可。
※ 混合節(jié)點(diǎn)效果預(yù)覽 - 貝茲曲線節(jié)點(diǎn)參數(shù) - 凹凸貼圖預(yù)覽

(3)這時測試渲染一下可以發(fā)現(xiàn),材質(zhì)的大體效果已經(jīng)出來了,但是對于整個屋面來說,效果過于均勻了。那么與圍墻材質(zhì)類似,需要對其進(jìn)行一些紋理疊加,豐富細(xì)節(jié)。

又輪到我們的污漬貼圖登場了,這里我選擇了一張細(xì)節(jié)豐富度較高的貼圖,同樣使用混合節(jié)點(diǎn)、正片疊底模式,為材質(zhì)增加一些發(fā)暗的老化效果。
※ 混合節(jié)點(diǎn)效果預(yù)覽 - 貝茲曲線節(jié)點(diǎn)參數(shù) - 污漬貼圖預(yù)覽

這時問題就來了,疊加的污漬貼圖是跟隨材質(zhì)的整體貼圖大小的。對于一個好幾平米的大屋頂來說,500mm*500mm 的污漬貼圖會出現(xiàn)明顯的貼圖重復(fù)現(xiàn)象,效果并不好。但是凹凸貼圖只有這個尺度才合適,這可怎么辦?

很簡單,像圍墻材質(zhì)那樣增大整體貼圖尺寸,同時增加凹凸貼圖的重復(fù)數(shù)量即可。這里我將整體貼圖尺寸調(diào)整為 3m*3m,由于尺寸增大到倍,那么凹凸貼圖的重復(fù)值也就需要增加到 6

※ 材質(zhì)編輯器參數(shù) - 凹凸貼圖預(yù)覽 - 凹凸貼圖參數(shù)

(4)在測試渲染中,我們就可以發(fā)現(xiàn)材質(zhì)尺度正常了,貼圖重復(fù)的現(xiàn)象也消失了。不過又出現(xiàn)了新的問題:這種污漬貼圖原本是用于材質(zhì)的細(xì)部刻畫的,更適合用于表現(xiàn)刮蹭、油污、指紋等細(xì)節(jié)效果,用在大面積的屋頂上就顯得有些不合理了。

這里就需要用到 Bitmap 位圖節(jié)點(diǎn)中的 Filter Blur 過濾模糊參數(shù)了。這個參數(shù)是用于指定所加載位圖的模糊處理強(qiáng)度的,默認(rèn)會對所有位圖進(jìn)行強(qiáng)度為 0.15 的模糊處理,主要用于采樣的抗鋸齒計算,實(shí)際效果類似于 Photoshop 中的高斯模糊。

那么利用這個參數(shù),我們就可以對使用的污漬貼圖進(jìn)行模糊處理,將原本細(xì)膩的紋理轉(zhuǎn)化成模糊的煙霧效果,這樣更符合我們對材質(zhì)老化變暗效果的預(yù)期。這里我將污漬貼圖的模糊強(qiáng)度增加到 30,同時通過重復(fù)值進(jìn)一步調(diào)整貼圖大小,效果就出來了。

(5)然后再用相同的思路給材質(zhì)增加一些泛白的氧化效果即可。因?yàn)槭欠喊?,那么就需要把污漬貼圖的混合模式改為 Add 加法模式了(預(yù)覽圖中的模糊效果不明顯,以渲染圖為準(zhǔn))。

※ 混合節(jié)點(diǎn)效果預(yù)覽 - 貝茲曲線節(jié)點(diǎn)參數(shù) - 污漬貼圖預(yù)覽

(6)最后增加一些輕微的反射效果,這個材質(zhì)就做好了。

這樣疊來疊去的可能都把你整懵圈兒了,我來給你上個圖,在 V-Ray for SketchUp 中的漫反射貼圖層級是這樣的:

沒辦法,誰讓 SketchUp 沒有 Composite 復(fù)合節(jié)點(diǎn)呢,只能用混合節(jié)點(diǎn)一層層套了,整得跟俄羅斯套娃似的.....還是 3ds Max 里的 Slate 材質(zhì)編輯器用起來舒服呀~

※ 3ds Max 中使用 Composite 節(jié)點(diǎn)細(xì)化漫反射

材質(zhì)制作完成后,我進(jìn)一步調(diào)整了相機(jī)的曝光值和太陽的色溫,并添加 Lighting 直接照明、Material ID Color 材質(zhì)ID顏色、Z-Depth Z-深度這幾個渲染元素以及在 Extra Texture 額外紋理通道中添加 Dirt 污垢節(jié)點(diǎn)制作AO效果,就可以出圖了。出圖參數(shù)我選擇了默認(rèn)的預(yù)設(shè),渲染時間為 28 分鐘。


5# 修片
如果說模型、燈光、材質(zhì)是對場景的還原,那么修片的工作就是對氛圍的烘托了。要什么氛圍呢?看看參考圖,那可不是白找的。

這張原片沒有過曝或過暗的部分,所以不需要進(jìn)行 Tonemapping,那么直接存為 JPEG 格式導(dǎo)入 Photoshop 即可。

1、畫面提亮。首先添加一個亮度/對比度調(diào)整圖層,增加整體亮度。

2、豐富圍墻。雖然我們在制作圍墻材質(zhì)的時候已經(jīng)對其進(jìn)行了一定程度的細(xì)化,但由于整段圍墻很長,橫向的貼圖重復(fù)是無法避免的,所以需要在后期修片中進(jìn)一步細(xì)化。

這里我們添加一個曲線調(diào)整圖層,先將畫面整體壓暗測試效果,然后反相這個調(diào)整圖層的蒙版,使用一個類似污漬的筆刷畫出希望出現(xiàn)臟舊的地方。

3、豐富道路。同樣是細(xì)化材質(zhì)的漫反射屬性,為什么不像圍墻和屋頂一樣,在渲染器進(jìn)行細(xì)化工作呢?原因和上面提到的一樣,一來道路面積較大,二來有拐彎的地方,放到后期處理會更方便些。

首先添加一個曲線調(diào)整圖層,提高道路的亮度。但是這樣是整體提亮,而我只希望提亮道路的亮部,也就是受到太陽直射的地方。這時候就需要用到 Lighting 直接照明渲染元素了。


我們知道:Lighting 通道記錄的是場景中直接光貢獻(xiàn)的總和,我們只有太陽光這一個光源,所以這個通道記錄的就是太陽光對我們這個場景產(chǎn)生的直接光貢獻(xiàn)了。既然如此,在這個通道中,受到陽光直射的區(qū)域就是亮的,否則就是暗的,有思路了嗎?

歪腦筋動起來,這里我將 Lighting 通道去色得到灰度信息,然后調(diào)整色階,增強(qiáng)亮部與暗部的對比,然后把這個圖像作為前面曲線的蒙版,就可以做到只提亮道路的亮部了。


然后用和圍墻類似的方法為道路增加臟舊效果,并將這兩個曲線圖層打組,使用道路材質(zhì)的材質(zhì)通道作為組的蒙版。

4、添加 AO。將 Extra Texture 通道疊加進(jìn)來,圖層混合模式選擇正片疊底,并用蒙版控制好 AO 的分布。我只在墻腳和屋頂陰角處疊加了 AO 效果,用于增強(qiáng)畫面立體感。

5、增強(qiáng)對比度。接著添加一個色相/飽和度調(diào)整圖層,降低天空背景的飽和度,同時蓋印圖層,將其圖層混合模式改為柔光。

6、增強(qiáng)光感。然后再次用到 Lighting 通道,將其高斯模糊后使用濾色模式疊加上來,使用圖層不透明度控制光感強(qiáng)度。

7、添加霧氣。這里我們選擇一個霧氣筆刷,吸取背景天空中的淺藍(lán)色,在畫面中輕輕的畫幾筆霧氣,然后將 Z-Depth Z-深度通道反相作為霧氣圖層的蒙版,通過調(diào)整蒙版的色階控制霧氣的強(qiáng)度。

8、添加暗角。最后再次蓋印圖層,使用 Camera Raw 濾鏡為畫面添加一些暗角效果。

到這里,我們的修片工作就完成了。參考圖中對陽光、陰影、霧氣的預(yù)期也都完美落地。其實(shí)找好了參考圖,我們就能做到有的放矢,畫起圖來就事半功倍了。



6# 總結(jié)
全篇看下來,我們不難發(fā)現(xiàn),布光很簡單,就一個太陽;材質(zhì)很簡單,就弄弄顏色貼圖;修片也很簡單,隨手一 P就完事兒了。這么看來日景的渲染似乎特別簡單,但為什么很多朋友一畫日景就抓瞎呢?

其中最容易出現(xiàn)的問題就是不思考畫面的素描關(guān)系。日景渲染最得天獨(dú)厚的條件就是這個大太陽,但如果你把這個太陽正正地對著建筑立面打一個大平光,或者來個大逆光,以致于完全看不出陰影變化,那這個畫面還有個錘子的黑白灰,也就沒有了立體感。如果不信邪,你可以試試給對象拍照的時候選個大平光或者大逆光的角度,看 TA 揍不揍你。

既然有了這個大太陽,那就得好好利用,在測試燈光的時候要盡可能多地展示陰影效果,營造出黑白灰的素描關(guān)系,也就是美術(shù)中的三大面五調(diào)子。太陽角度選擇恰當(dāng)?shù)脑?,白模都可以很好看。?dāng)然,如果白模比成圖還好看,那就是另一個悲傷的故事了。
※ 筆者自繪的一個日景街道作品

這也就是建筑日景的渲染表現(xiàn)既簡單,又復(fù)雜的原因了。簡單在操作,復(fù)雜在思考。將畫面的關(guān)系梳理清晰以后,軟件的操作就一氣呵成了。
※ 筆者自繪的另一個日景街道作品



本次分享就告一段落了,我會將整理后的 SketchUp 原始模型分享給大家,跟著我的思路自己玩耍一遍,我相信你一定會有所啟發(fā)。

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感謝各位的觀看,我們下期再見。



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wyz1423789 2019-11-27 10:20:01
你很用心了,但我還是要說下我看完的感受,首先氛圍實(shí)在是不像清晨,你的圖什么都是亮的有點(diǎn)平?jīng)]后期好,如果是3DMAX+VRAY做就是環(huán)境HDRI+VRAY陽光就搞定了出來就是你這效果,VRay陽光的遠(yuǎn)距衰減最適合做清晨黃昏了,但是氛圍是需要后期,你的是上午10點(diǎn)以后的天,太陽已經(jīng)高高掛,有很強(qiáng)的太陽陰影,我認(rèn)為的清晨應(yīng)該是六七八點(diǎn)左右的天,天剛剛亮,太陽剛從海平面升起,就算太陽出來溫度還沒有上來,天空也沒那么亮,地面不會有明顯的投影的,而且陽光照不到的地方壓暗部很重要氛圍才能出來,做氛圍細(xì)節(jié)真的很重要,如果細(xì)節(jié)不到位之前的工作再怎么用心也是件遺憾的作品,附圖你看下。

點(diǎn)評

很用心的帖子就該有很用心的點(diǎn)評  發(fā)表于 2019-11-27 17:45

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ccgdwb 2019-11-29 15:20:13
哎一臉懵逼的進(jìn)來,一臉懵逼的出去

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Tibbers 2019-11-22 13:33:50
dddddddddd

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wanmeizhengba 2019-11-24 15:57:46
真的厲害,牛

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wyz1423789 2019-11-27 10:27:19
整體再暗一點(diǎn),陰影再重一點(diǎn),天空環(huán)境太白不夠暗藍(lán)顯得紫外線很強(qiáng)烈,時間線就不對了,晴天的早晨就是暗藍(lán),多云陰天的早晨就是暗白,雨天的早晨就是暗灰,一點(diǎn)個人建議,希望可以幫到你,別噴我呵呵。

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lkj130 2019-11-27 15:08:13
好厲害 膜拜啊

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春光乍泄09 2019-11-30 15:51:42
牛逼啊 學(xué)習(xí)了
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