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二位明星不用介紹了吧,N系的GTX260(295搞不到,別扔我雞蛋:'-( )和A系的HD4890(借來的參數(shù)界面)
首先要說明一個問題,挑顯卡,那些參數(shù)最重要,那些參數(shù)華而不實?
首先,當然是GPU的核心頻率,萬丈高樓平地起,沒有這個核心頻率很多參數(shù)無從談起,大家看到了,我們做比較的二款顯卡,4890以850MHZ勝出260的625MHZ,無懸念:-s
其次,當然是顯存帶寬了,當然這個值越大的顯卡,理論速度越快,這里我叫理論速度,因為后面還有其他速度會對顯卡整體造成很大影響。
如何來計算這個帶寬呢,我個人整理了下:
顯存帶寬(GB/秒)=顯存位寬×(1000÷顯存速度×2)÷8÷1024
所以你買顯卡首先要看的就是兩個參數(shù):顯存位寬、顯存速度
這樣你就能大致推算出顯存帶寬了。當然,現(xiàn)在數(shù)據(jù)在手一目了然,帶寬依然是4890以124比109勝出
OK,說了上面的,其實還沒到重點,因為這是SU的論壇,我們討論問題不能無的放矢,沒有了專業(yè)卡的高高在上,如何選擇適合SU應(yīng)用的民用卡呢?這里就要牽涉到二個數(shù)據(jù)了,那就是
像素填充率和紋理填充率:-? :-?
這里要解釋下,什么是什么率:Z 他們?yōu)槭裁粗匾?br />
長話短說,以前的顯卡都有頂點著色引擎(畫線的:Z )和像素著色引擎(給面上色的:Z ),外加渲染管線和紋理貼圖單元(上材質(zhì)的:Z ),這么一說大概明白了吧,顯卡處理一個模型信息,先通過頂點著色引擎搞定點和線,有點有線就有面了,面是什么顏色呢?頂點引擎不管了,扔給像素著色引擎處理,赤橙黃綠青藍紫,OK,結(jié)束了沒?沒有,是毛面還是光面?是木紋理還是大理石紋理,俺像素引擎可不管,那是渲染管線和紋理貼圖單元干的活.
發(fā)現(xiàn)沒有,其實和我們建模是一個思路,也有分工合作,只是比我們快了那么一點點而已:Z :-bb
DX10標準推廣后,頂點著色和像素引擎合并了,換個馬甲,叫統(tǒng)一著色引擎(小樣,別以為我不認識你:Z ),也叫流處理器,反正一個意思,但是,由于ATI和NV采用的標準不同(這個是后面推導(dǎo)的結(jié)論),這個參數(shù)實際已經(jīng)失去了比較的意義,那么,唯一沒變的,只有那渲染流水線和貼圖單元,以及反映最終結(jié)果的二個參數(shù):像素填充率和紋理填充率上面了:-#
OK,兩個公式:
像素填充率=顯卡的顯示核心頻率乘以像素渲染管線數(shù)量。
紋理填充率=顯卡的顯示核心頻率乘以像素渲染管線數(shù)量再乘以紋理貼圖單元數(shù)量。
發(fā)現(xiàn)沒有,其實數(shù)值上(單位俺不管:Z ),紋理填充率=像素填充率X紋理貼圖單元數(shù)量
這樣,參數(shù)在手,我們就是把4890和260的各自的貼圖單元數(shù)量抓出來了
結(jié)果一目了然,GTX260是67608/17528=3.857(為什么不是整數(shù)我無法回答):Z :-bb
HD4890是34000/13600=2.5(為什么又不是整數(shù)我還是無法回答):Z :-bb
貼圖單元,260勝出:-!
下面看二者各自的像素填充率和紋理填充率,很明顯,GTX260均大幅度勝出,這說明什么呢?這說明在面對大模型大場景幾十萬個面的文件的時候,GTX260會有更加優(yōu)異的表現(xiàn),而不是HD4890,我們回過頭去看公式,發(fā)現(xiàn)問題不但出在貼圖單元上,還處在渲染流水線上,一看2張圖,明白了,260是28條渲染流水線,而4890卻只有16條:-_^
小結(jié)論出來了,盡管在核心頻率上,4890沒有輸在起跑線上:-# ,但是,渲染流水線和紋理貼圖單元的短板,讓他在最終的二個重要參數(shù)上落了下風(fēng).
本人做日此測試,無非是建立在SU上做的比較,至于跑大型3D游戲孰優(yōu)孰劣,各大網(wǎng)站皆有測試,各位看官心里自然有譜,不過,如果是SU愛好者,那么,本人強烈建議,先看參數(shù),后下手,現(xiàn)階段,還是GTX系列更合適:-+ (不排除A卡反超的可能,以前的A卡曾經(jīng)是一條渲染流水線4個紋理貼圖單元,可惜時光不再:-( ) |
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