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Boolean(布林)運算工具幾乎在每一個3D繪圖軟體都會具備的功能,在SketchUp8.0版之前的版本只具有模型交錯功能,它算是基本布林運算的雛形,處理起來工序較為繁復(fù),如今它順應(yīng)使用者的需求,提供了Solid Tools(實體工具)面板,提供眾多工具以供布林運算之用,然因它具狹隘的屬性,以致在做運算因子時會有許多限制,對于初學(xué)者造成某些困擾,也許這也是SketchUp把它們稱為Solid Tools而不直接稱為Boolean的原因了,如果要對復(fù)雜的物件做布林運算,建議使用專統(tǒng)的模型交錯功能。
一、SketchUp的布林運算因子
1. 在布林運算中起碼要有兩組以上的物件做為交錯運算,這些物件暫且把它稱布林運算因子,在Sketchup8.0要做為運算因子必需先將物件組成群組或是組件方可。
2. 在SketchUp中并不是任何的群組或組件都可做為運算因子,如前面所言它具狹隘的屬性,因此最好是最基本的實體物件,如圖1所示,它們是由繪圖工具繪制的基本圖形,再經(jīng)推拉工具推拉成實體。
圖1基本的實體物件為最佳的運算因子
3. 以同樣是基本的實體物件,但如果在方形頂面做偏移復(fù)制是可行的,但如是將偏移復(fù)制的矩形刪除一邊而留下粗線成輪廓線,原則上它就不具備做為運算因子,如圖2所示,由此得知,在群組或組件面中存有任何的粗線(輪廓線)亦即廢線,就不得做為運算因子,因此,由外匯入的組件,多少都存有廢線而不具運算因子。
圖2左邊的兩個群組可做為布林運算右邊則否
4. 使用矩形工具繪制任意矩形,接著使用偏移工具將矩形向內(nèi)偏移復(fù)制,再使用推拉工具,將內(nèi)外矩形間的面向上推拉,如圖3所示,由外形看似基本的實體物件,但因中間的底面為單面,它就不能做為運算因子。
圖3含有單面的實體物件不具運算因子
5. 正確的繪圖方法應(yīng)是先將矩形推拉高度,然后才使用偏移復(fù)制工具,將其頂面向內(nèi)偏移復(fù)制,再使用推拉工具,將內(nèi)外矩形間的面向上推拉,如圖4所示,如此制作出的實體才具運算因子。
圖4具備運算因子物件的正確繪制方法
6. 在群組或組件中,具有破面和物件外的線段,如圖5所示,皆不具運算因子,應(yīng)予避免。
圖5應(yīng)予避免不具運算因子的情況
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