文:余陶 SketchUp吧ID:狂天方 本文是個人對渲染器 Artlantis(以下簡稱 ART)的材質(zhì)解讀,嚴(yán)格來說,更像是一篇心得分享類別的文章。文章主要分享個人在學(xué)習(xí) ART 的過程經(jīng)驗。由于沒有接觸過正統(tǒng)的 ART 教程,所以,部分內(nèi)容可能會存有異議,但這都不是重點。重要的是我想通過這篇文章,將自己的方法和對材質(zhì)的理解傳達(dá)給各位,使得讀者能夠通過閱讀該文章后能在自己的意識里形成自己的一套方法,通過這套方法,你可以脫離依靠材質(zhì)固定參數(shù)的束縛,可以舉一反三自己制作出想要的東西。 第一節(jié) 材質(zhì)規(guī)則ART是一個單面材質(zhì)渲染器,所謂單面材質(zhì)是相對于雙面材質(zhì)而言。我們都知道在 SketchUp 模型空間里的單一面,都擁有白色面和紫色面(默認(rèn)材質(zhì)為白和藍(lán)紫兩種顏色,早期版本是土黃色和藍(lán)紫色),這就是 SketchUp 默認(rèn)的“預(yù)設(shè)”材質(zhì),我們通常稱白色面為“正”,紫色面為“反”。SketchUp 的兩個材質(zhì)面可以定義完全不同的色彩。 像 SketchUp 這樣,模型單面有正反區(qū)別且可以正反兩面分別賦予不同材質(zhì)的情況,我們可以稱之為——雙面材質(zhì)。 如果以上內(nèi)容你能明白,那單面材質(zhì)的定義理解起來就容易了。 單面材質(zhì)——模型單面無正反區(qū)別且只能賦予一種材質(zhì)。 我們將上面模型導(dǎo)入 ART 中會得到以下情況。 我們發(fā)現(xiàn)原本 SketchUp 內(nèi)的黃色面——反面消失了。模型不管什么方向都變成了紅色——SketchUp 的正面。 由以上圖例我們可以得知: ① ART 是一個單面材質(zhì)渲染器。 ② ART 只能識別 SketchUp 的“正面”,不管你的模型反面為什么材質(zhì),ART 都會忽略。 所以,用SketchUp建模的時候要注意面的朝向,將材質(zhì)賦予SketchUp 的“正面”才是有效的。很多 SketchUp 新手并不清楚這個規(guī)則,導(dǎo)致模型導(dǎo)入到 ART 內(nèi)出現(xiàn)大量材質(zhì)丟失的情況。如過模型導(dǎo)入后白茫茫一片,沒有材質(zhì),多半是因為這個原因。 除此之外,還需要注意一點。在給 SketchUp 模型上材質(zhì)的時候,最好將材質(zhì)直接給到模型表面,切勿偷懶將材質(zhì)直接賦予組或組件。因為 SketchUp 的組和組件層級關(guān)系可能會非常復(fù)雜(組件內(nèi)嵌組件再內(nèi)嵌各種組,一層套一層)。如果將材質(zhì)直接給在組上,雖然 SketchUp的顯示效果和直接給在表面上類似,但可能會造成 SketchUp 模型導(dǎo)出到 ART 后材質(zhì)丟失或者引起未知錯誤。 第二節(jié) 材質(zhì)面板在這里說一下題外話——時常有人問“哪個渲染器最厲害”、“那個渲染器效果最好”。實際上他們忽略了一些除了渲染效果之外的重要因素:我們是否選擇使用這個軟件,不僅僅是因為這個軟件的效果是否出色這么簡單。拿目前渲染效果最真實的 Maxwell(以下簡稱 MW)做比較。MW 在渲染真實性上屬于頂級的,但最大的問題是其渲染時間不可控。一張圖渲染 8 小時還能看到明顯的噪點,僅僅是這一個缺點就讓多少人對其只能遠(yuǎn)遠(yuǎn)觀望。 問此類問題的人其實內(nèi)心是非常動搖的,他們往往看到他人一張漂亮的作品而突然改變本來已經(jīng)開始研究一段時間的軟件,可謂是撿了芝麻丟了西瓜的類型。到最后學(xué)了很久,還是樣樣不精。 這個世界沒有絕對完美的軟件,所以,選擇合適自己的是最重要的。個人認(rèn)為,ART不是最強的渲染器,但對于設(shè)計師是非常合適的。 我在此文提出多種 ART 的不足,同時也會想其他辦法處理或規(guī)避軟件的問題,了解軟件的優(yōu)點和缺點同等重要! ART 的材質(zhì)面板在渲染器當(dāng)中可謂是簡單明了。優(yōu)點是參數(shù)少、易上手,缺點則是因為參數(shù)的減少而導(dǎo)致部分材質(zhì) ART 無法成功渲染。 如下圖: 材質(zhì)面板入口:需要鼠標(biāo)單擊此處才能進(jìn)入材質(zhì)編輯面板,ART 的翻譯為“著色器”。 材質(zhì)列表:該模型空間內(nèi)所有材質(zhì)名稱均能在此選擇。 材質(zhì)參數(shù)欄:控制材質(zhì)顯隱、表面光滑、受影等細(xì)節(jié)。 參數(shù)調(diào)節(jié)欄:所有材質(zhì)參數(shù)均在此處進(jìn)行調(diào)節(jié)。 自定義材質(zhì):將自己現(xiàn)有的貼圖紋理制作成 ART“紋理材質(zhì)”。 快捷素材庫:可直接將預(yù)設(shè)好的材質(zhì)球直接拖拽給任何模型表面。 素材類別選擇欄:切換快捷素材欄的顯示類別。 彈出素材庫:將快捷素材庫彈出為完整素材庫操作界面。 預(yù)覽視窗刷新指示燈:ART5 紅色代表正在刷新,綠色代表預(yù)覽圖已呈現(xiàn)最終效果。ART6 是以三個連續(xù)點閃爍表示正在刷新,當(dāng)該處圖案消失則代表已經(jīng)是最終預(yù)覽效果。 注:圖中綠色線框范圍內(nèi)的三排陣列圓點圖案。軟件最初運行時,這些默認(rèn)是隱藏的,需要使用者主動點擊才能彈出。 第三節(jié) 材質(zhì)構(gòu)成基礎(chǔ)簡單來說,ART 的材質(zhì)分為基礎(chǔ)層和貼圖層。 基礎(chǔ)層可以理解為材質(zhì)的最底層。如果我們將材質(zhì)層級關(guān)系類比為人穿衣的形式,基礎(chǔ)層就相當(dāng)于是人的皮膚,貼圖層則相當(dāng)于是人穿的衣物。 基礎(chǔ)層只能由一種材質(zhì)替換成另一種材質(zhì),基礎(chǔ)層的屬性是無法被刪除的。就好比人的皮膚可以白可以黑,你甚至可以刺青(包含紋理的基礎(chǔ)層),但你不能將基礎(chǔ)層刪除。 經(jīng)常聽到新手提問,如何將某個物體表面的材質(zhì)刪除?答案是不能被刪除。或者你可以這么理解,如果你將基礎(chǔ)層的材質(zhì)刪除了,該材質(zhì)就消失了。 而貼圖層就好比衣物,你可以穿一件(貼一層)也可以穿多件(多層貼圖)。任意材質(zhì)紋理都可以貼附于基礎(chǔ)材質(zhì)之上。每件衣物(貼圖紋理)都有自己獨立的材質(zhì)屬性。當(dāng)然,你也可以“不穿”,這樣,材質(zhì)就只有基礎(chǔ)層。只有貼圖層是可以被刪除的和任意添加的。 以下圖為例,我們可以看到一個灰色立方體上分別貼有磚的紋理和一片樹葉?;疑窃摿⒎襟w的基礎(chǔ)層。磚紋理和樹葉都是貼在基礎(chǔ)層表面的紋理,紋理貼圖是從上往下覆蓋的方式疊加的,類似圖層關(guān)系。當(dāng)然我們也可以調(diào)整各層之間的透明度,使得紋理材質(zhì)相互滲透。 各個材質(zhì)層的參數(shù)屬性都是獨立的。當(dāng)我們分別鼠標(biāo)單擊各材質(zhì)層的時候,頂上的材質(zhì)屬性面板會切換到各層。 在材質(zhì)列表中,灰白色字體代表該材質(zhì)基礎(chǔ)層的名稱,該名稱與模型導(dǎo)出之前 MAX 或 SketchUp 內(nèi)材質(zhì)名稱吻合,可以自行更改。位于灰白色字體之后的藍(lán)色字體,代表基礎(chǔ)層材質(zhì)屬性類別。綠色為貼圖層的貼圖名稱,該名稱和你所使用 JPG、PNG 等格式圖形文件文件名吻合。擁有貼圖層的材質(zhì),左側(cè)會出現(xiàn)小三角圖標(biāo),點擊可展開或收起子項目。紅色字體為該模型中未使用的材質(zhì),可以直接刪除。如果你將材質(zhì)設(shè)置成為隱藏,那么字體色彩會變成黑色。 第四節(jié) 素材庫ART 素材庫有兩種方式可以打開。 1、打開 ART 主程序,單擊右下角素材庫圖標(biāo)。(參見第二節(jié)材質(zhì)面板標(biāo)注) 以 ART5 的素材面板為例。ART6 的素材面板在功能上和 ART5 接近,之后若非差別特別大,不再單獨放出 ART6 的對比圖,有興趣的朋友可自行研究。 子分類:對大類別素材進(jìn)行更精細(xì)的分類。 材質(zhì)及物件分類:ART 提供了多種大類別素材分類。要注意,這些分類不僅包含材質(zhì),還包含各種物件。 縮略圖大?。?/span>可以方便調(diào)整下列材質(zhì)預(yù)覽圖的顯示尺寸。 添加子分類:可將電腦內(nèi)任意位置文件夾素材添加到素材庫。 除“添加文件夾”外,其余部分理解起來非常簡單,鼠標(biāo)試點一下就能明白。這里將“添加文件夾”單獨列舉出來進(jìn)行說明。 當(dāng)我們通過下載或購買等方式又或是自己制作了一些素材后(包括材質(zhì)和物件),我們?nèi)绾翁砑舆M(jìn) ART 的素材庫?這里提供兩種方法: ①通過“添加子分類”按鈕,將自己制作的素材文件夾添加到資源庫。 該功能可以自動讀取文件夾內(nèi)子文件夾的素材文件。當(dāng)我們添加一個文件夾路徑后,在“子分類”的列表中就會出現(xiàn)藍(lán)色文字,該文字與當(dāng)前添加的文件夾同名。且下一次再次打開 ART 的時候,只要你不將該文件夾移動位置或刪除,該文件夾內(nèi)容會被自動加載進(jìn)素材庫。 ②通過將素材文件直接復(fù)制到 ART 默認(rèn)素材文件夾內(nèi)。 ART5 的主程序和素材庫文件夾是同時安裝的,默認(rèn)安裝路徑在 C:\Users\Public\Documents\Abvent\Artlantis\Media 如何快速的找到素材文件夾?在你的素材庫的任意一個材質(zhì)或者物件縮略圖上點鼠標(biāo)右鍵,就會出現(xiàn)該材質(zhì)的超鏈接。 該鏈接會打開該素材所在的子類別文件夾,你不僅可以通過此方法快速找到該素材的文件,同時還可以進(jìn)入該子類別的文件夾。之后你就可以將素材庫之外的其他素材文件分門別類的放入到相對應(yīng)的子分類文件夾內(nèi)。 ![]() 我個人更偏向使用第一種方法加載素材。若你想將其他素材文件復(fù)制到官方素材庫文件夾內(nèi),最好將 Media 文件夾從 C 盤移到其他盤,以免重裝系統(tǒng)或誤操作將其刪除。移動素材庫文件夾后,進(jìn)入 ART 內(nèi)按下鍵盤 F4,點擊右下方“查看”按鈕,將素材文件夾重新關(guān)聯(lián)即可。如下圖所示,我就將 Media 文件夾放在了 H 盤根目錄下,以后找起來也相對方便。 從 ART6 開始,主程序和素材庫就分成了兩個文件。 ![]() 或許是 ART 的程序員意識到 ART5 之前版本將素材默認(rèn)放在 C 盤使用不便,就將其獨立出來了。使用 ART6 的朋友需要注意,以上兩個文件都需要安裝。且最好先安裝主程序,后安裝素材庫。安裝好后 ART6會自動關(guān)聯(lián)素材路徑,若關(guān)聯(lián)失效,還是可以通過按鍵盤 F4 重新關(guān)聯(lián)。 另外還需要特別注意,雖然在材質(zhì)參數(shù)上 ART6 和 ART5 很相似,但 ART6 素材文件不能直接用于 ART5(雖然 ART5 的材質(zhì)可以用于ART6,但 ART5 的材質(zhì)也有部分參數(shù)在 ART6 中做了調(diào)整),因此,若電腦同時安裝了兩個版本,請將兩個素材文件夾分別放置于不同位置,切勿相互覆蓋,以免造成損失。 2、Windows 開始菜單,ART 文件夾子目錄“Artlantis MediaConverter”。 素材轉(zhuǎn)換器面板和素材庫面板非常相似,其作用主要是素材管理和版本轉(zhuǎn)換。其添加素材的操作也和上面的方法雷同。這里介紹一下素材轉(zhuǎn)換的過程。
這里需要注意的是,“Artlantis Media Converter”是素材轉(zhuǎn)換器,目的是將 ART4 版本的物件或材質(zhì)文件轉(zhuǎn)換成 ART5 的格式。因為在 ART5 之前的版本,不管是物件還是 ART 材質(zhì),都是以零散的文件存在的。 ART4 的物件文件包含物件模型以及多個材質(zhì)文件,而材質(zhì)文件又可能包含紋理層貼圖、反射層貼圖、凹凸層貼圖,這些貼圖都是以單個文件放置在文件夾內(nèi),這使得文件非常瑣碎,在使用過程中,很容易造成材質(zhì)丟失的情況。ART5 之后的版本采用的是“打包”文件格式。所有的物件都只有一張 JPG 縮略圖加一個 ATLO 格式文件,所有材質(zhì)也是一張 JPG 縮略圖加一個 ATLS 文件。這大大方便了材質(zhì)的整理和使用。 在此需要提醒一些新手容易犯的錯誤。有部分人在獲得了 ART5 的材質(zhì)之后,使用了素材轉(zhuǎn)換器“Artlantis Media Converter”將材質(zhì)導(dǎo)入,結(jié)果導(dǎo)入了一大堆沒用的 JPG 進(jìn)去。在這里要提醒各位,只有 4.0的素材是需要轉(zhuǎn)換的,其以上版本的素材,你直接復(fù)制進(jìn)相應(yīng)文件夾內(nèi)就可以了,不要自作聰明弄巧成拙了。 注:只有 ART4(ART6\5\3\2\1均不可)的素材才能被正常轉(zhuǎn)換。 |