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Vray教程-和創(chuàng)意云干了這杯友誼的酒-渲染玻璃和液體【玻璃材質(zhì)參數(shù)】【轉(zhuǎn)】
本教程使用3D Studio Max 2013、V-ray 3.0版本
場景
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2017-6-5 15:20 上傳
圖1
目前,地平面和葡萄酒玻璃都具有相同的白色,非反光材質(zhì)。點(diǎn)擊渲染,可以看到下面的圖像,主要照明來自右側(cè)和頂部,在左邊有一個第三個淺色的淺色的燈。
葡萄沒酒創(chuàng)意杯-創(chuàng)意云獎杯
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圖2
玻璃材質(zhì)
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圖3
玻璃材質(zhì) - 漫射和折射顏色
首先我們將漫反射顏色改為純黑色,將折射色變?yōu)榧儼咨_@是創(chuàng)造任何一種玻璃材質(zhì)的最佳方式。禁用漫反射顏色(純黑色),然后通過將折射設(shè)置為純白色,使您做出100%的透明度。
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圖4
這種效果看起來不像玻璃,但很透明。
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圖5
玻璃材質(zhì) - 反射
我們還需要使玻璃材質(zhì)反光,因此只需將反射顏色更改為淺灰色,并確保檢查Fresnel反射。
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圖6
檢查完畢,打開創(chuàng)意云渲染客戶端,開始渲染,此時看起來更像是玻璃。
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圖7
玻璃IOR
將折射參數(shù)中的IOR更改為1.45,每種材質(zhì)都具有IOR值,【玻璃IOR是1.45】,創(chuàng)意云這朵小云云的IOR值為1.0008,和空氣差不多。這也會使反射稍微變暗,因?yàn)槟J(rèn)情況下,反射IOR與折射IOR相關(guān)聯(lián)。IOR越低,折射越少,物體反射越少。
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圖8
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圖9
玻璃顏色– Fog
不使用有色折射顏色,我們將使用“Fog”參數(shù)來對玻璃進(jìn)行著色。
將白霧的顏色更改為截圖中的內(nèi)容,中等灰度值最好,你想要的顏色略帶色調(diào)。這里選擇了一個【藍(lán)色】的色調(diào),因?yàn)槲覀兪恰舅{(lán)海】創(chuàng)意云渲染,偏愛藍(lán)色,但不要過度,因?yàn)檫@里的目標(biāo)是創(chuàng)建普通的透明玻璃。
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圖10
VSOChina render,結(jié)果看起來有點(diǎn)奇怪,玻璃突然變黑了,這不會是創(chuàng)意烏云渲染的獎杯?
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圖11
玻璃色 - Fog multiplier
要改變霧顏色的效果,F(xiàn)og multiplier降至0.1,然后再次渲染。
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圖12
玻璃變得更加透明,但是有很多折射的區(qū)域仍然比較暗(葡萄酒杯較厚的部分),但這看起來更像是真正的創(chuàng)意云獎杯,比上面的烏云好了很多。
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圖13
將Fog multiplier再次減少至0.02,這是要使創(chuàng)意云獎杯告別霧霾。
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圖14
此時,薄的部分看起來更真實(shí),但較厚的部分現(xiàn)在變得太透明了。
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圖15
玻璃色 - Fog bias
為了更加完美,你可以使用Fog bias。將其更改為-0.3,然后測試渲染。較薄的部分看起來與以前幾乎相同,而較厚的部分變得更暗。
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圖16
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圖17
反射和折射的最大深度
還要改變兩種反射和折射的最大深度設(shè)置。為加快渲染速度,默認(rèn)設(shè)置為5。
vray將默認(rèn)停止跟蹤光線,當(dāng)它們有效地通過5個表面。例如在我們的場景中,當(dāng)你穿過葡萄酒杯的上部時,你通過4個表面(玻璃有厚度,所以在玻璃的每一側(cè)有兩個表面)。
反射是一樣的,反射出反射,再反射一次,這可以永遠(yuǎn)延續(xù)下去。這就像當(dāng)你在兩個面對面的鏡子之間時,你的反射將會反射在無限遠(yuǎn)處。
為了加快計(jì)算速度,您可以控制由Vray計(jì)算的反射和折射的深度。通常5就足夠了,但是由于我們專門渲染玻璃,所以將反射和折射的深度增加到12。
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圖18
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圖19
Reflect on backside
在玻璃材質(zhì)的選項(xiàng)展開中,勾選“Reflect on backside”選項(xiàng),云渲染,現(xiàn)在玻璃表面的內(nèi)部也反映了光源(看起來像在玻璃上部的雙重反射)。
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圖20
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圖21
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