Hello,大家好,今天給大家?guī)硪唤M哥特風場景的制作思路分享。
1、介紹
哥特式建筑是我最喜歡的風格之一,所以就想用模組化構建一個哥特風格建筑場景,閑言少敘,直接上圖!
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2023-3-27 13:37 上傳
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本次教程會從找參考到制作模組、紋理制作、場景搭建、照明設置等方面進行分享。
2、參考
哥特風的建筑都有鮮明的特點:整體高聳削瘦、瑰麗、復雜、浮夸,有一種頹廢的美感。找一些真實物件作為參考,方便觀察整體比例與細節(jié)。
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找參考的時候,發(fā)現(xiàn)大多數(shù)哥特式大教堂的細節(jié)繁多,由于我想使用模組化建模構成這個場景,所以將它們簡化為最具特色的元素,從而減少模組數(shù)量。
3、制作模組
老規(guī)矩,先搭白膜,將整體比例搭建出來,并且將所需要的模組也構建出來。
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在 Blender 中用曲線創(chuàng)建了簡單的形狀,然后雕刻了一些細節(jié)并在 Substance 3D Painter 中烘焙它們。
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墻壁是平鋪紋理,并添加了一些形態(tài)各異的模組,尤其是在邊緣處,這樣可以增加他們的剪影變化。
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這些模組有很高的利用率。例如,這種既適用于窗戶或大門,也可以適用于外墻柱。
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這些是最后整理好的組件,這些都是PBR流程,就不再過多贅述了。
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在 ZBrush 中雕刻石像鬼,畢竟是近景,還是要給足面子的,之后自動減面,并且手動清理網(wǎng)格,最后在 Substance 3D Painter 中烘焙它們。
4、紋理制作
使用 Substance 3D Designer 制作墻壁和地板材質,并使用 Substance 3D Painter 制作屋頂、窗飾和石像鬼。
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我為窗戶制作了兩種玻璃材質,一種用于外部的不透明、高反光的材質,一種用于內(nèi)部的半透明。我最初嘗試制作一個對兩種都適用的,但是效果不盡如人意,所以使用了兩種材質,并將在UE中多次嘗試。
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5、場景搭建
找了一些哥特式大教堂平面圖,并在我的場景中使用帶有兩座塔尖的標志性建筑。我把它分解成模組,這樣我就可以輕松地對它們進行迭代。
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背景建了一個低面數(shù)的房屋群和一座小山,并將它們放置在場景中,讓遠處看起來不空蕩。
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我還想稍微填充一下場景的前景,因為這種類型的建筑在現(xiàn)實生活中需要經(jīng)常維護,所以我為場景選擇了腳手架和建筑等工作道具,增加一些故事性。
6、照明設置
老規(guī)矩,HDRI天空作為背景光和天光,并且可以加以修改,可以更好的適用于場景。
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編輯可見區(qū)域,用來獲得更多云,所以看起來就像剛剛下過雨。這讓我可以在地面紋理上添加一些水坑并獲得一些天空反射。
在這里,使用具有日落的 HDRI 天空:
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在 HDRI 中使用了暖色作為定向光,并將圖片本身用作天光。稍微增加間接陽光強度,直到我對陰影感到滿意,并在塔中放置了兩個假的反射點光。
下面是一些參數(shù)設置:
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使用了默認的后處理設置并關閉了自適應亮度。
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