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【創(chuàng)意云渲染】使用3ds Max和Vray實現(xiàn)簡約室內(nèi)設計(二)【最終渲染設置】【轉(zhuǎn)】
作者:Pratik Gulati
第1步
ies燈的主要設置有:
? Browse Button - 單擊它并瀏覽要使用的ies文件。
? Color Mode - 如果選擇此選項,您可以通過顏色選擇器更改和影響光強度。
? Temperature Mode - 允許您通過色溫準確地改變光強度。
? Power - 確定光線的亮度。
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2017-5-17 13:21 上傳
圖1
第2步
通過以下步驟,您將配置Vray中的渲染設置。按F10,然后點擊"Global Switches",取消選中"Default Lights"。這將導致場景中的默認燈熄滅。對于圖像采樣器類型,選擇"Adaptive DMC"和“Catmull Rom”作為過濾器。另外,如圖所示更改最小和最大細分。
最后,將"Color Mapping"類型更改為"Exponential"。這種模式會根據(jù)其亮度使顏色飽和,因此,不會剪切明亮的色彩,而是使其飽和。這對于防止在非常明亮的區(qū)域(例如光源等)周圍的燒壞是有用的。
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2017-5-17 13:21 上傳
圖2
第3步
在"Indirect Illumination"下選擇"Irradiance Map",并使用"Light Cache"作為主要和次要引擎。此外,將預設更改為"High", "hsph subdivs"為50,將"interp samples"更改為20。
? Irradiance Map - 僅在場景中的某些點計算間接照明。與直接計算相比,輻照圖非??欤貏e是對于平坦區(qū)域大的場景。
? Current Preset - 允許您從一些輻照度參數(shù)的幾個預設中進行選擇。
? Hemispheric Subdivs(HSph。細分)- 控制個體GI樣品的質(zhì)量。較小的值使事情更快,但可能會產(chǎn)生污點。更高的值產(chǎn)生更平滑的圖像。
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圖3
第4步
使用Light Cache,通過從相機追蹤許多路徑構(gòu)建光圖。路徑中的每個反射將路徑的其余部分的照明存儲為3d結(jié)構(gòu)(非常類似于光子圖)。在Light Cache中,為了分區(qū)而放置1500,對于否通過則為8。
Subdivs確定從相機追蹤多少條路徑。路徑的實際數(shù)量是子細分的平方(默認的1000個子分區(qū)表示將從相機追蹤1 000 000個路徑)。
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圖4
第5步
您的測試渲染的設置已完成,可以在創(chuàng)意云渲染做【測試】,周一首張效果圖免費,周二半價,周三0元渲染,周四套餐7折。
如果現(xiàn)在點擊渲染,您應該看到以前顯示的相同的圖像。現(xiàn)在,您需要做的就是添加材質(zhì),并增加Irradiance Map及Light Cache samples為【創(chuàng)意云渲染】做準備。
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2017-5-17 13:22 上傳
圖5
第6步
材質(zhì)中的基本參數(shù)有:
? Diffuse - 材質(zhì)的漫射顏色。
? Roughness - 可用于模擬粗糙表面或灰塵覆蓋的表面。
? Reflect - 反射顏色。
? Reflection Glossiness - 控制反射的清晰度。值為1.0表示完美的鏡面反射; 較低的值產(chǎn)生模糊或光滑的反射。使用下面的Subdivs參數(shù)來控制光澤反射的質(zhì)量。
底座上的瓷磚的著色器是一種簡單的vray材質(zhì),在漫反射中具有去飽和紋理,凹凸中有噪聲圖。
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圖6
第7步
木架也由一種具有輕微反射和光澤度的Vray材質(zhì)。
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圖7
第8步
墻壁的材質(zhì)只是簡單的奶油和黑色,沒有反射。
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圖8
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圖9
第9步
墻壁部分也有紋理:
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圖10
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圖11
第10步
您可以添加任何其他您喜歡的道具或物體來填滿場景。上述渲染設置對于在創(chuàng)意云的【測試渲染】是有利的,但是對于產(chǎn)品級質(zhì)量,您將需要增加圖像采樣器,Light Cache和Irradiance map。
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圖12
第11步
在創(chuàng)意云渲染【渲染】最終大圖:
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圖13
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