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自從ART內(nèi)置了MAXWELL之后,渲染參數(shù)就增加了一個物理相機的調(diào)節(jié)方式。
本人也在這兩種渲染方式上多次徘徊。
現(xiàn)將這兩種方式的特點在此說明。

物理相機和原初引擎切換是通過全局渲染參數(shù)欄中,是否勾選物理相機選項決定。




物理相機與原初相機在參數(shù)上有明顯區(qū)別。

物理相機是模擬真實相機的ISO(感光度)以及快門速度對圖片進行明暗控制。與普通相機不同的是,軟件內(nèi)的圖像不會因為ISO過高而出現(xiàn)圖片質(zhì)量下降。有一點攝影常識的人都清楚,ISO過高雖然能提高畫面亮度,在光線不夠充足的時候經(jīng)常使用高感光度。但代價是照片會出現(xiàn)許多顆粒和噪點。而渲染器由于是軟件控制亮度,并不存在物理環(huán)境下的感光原件,因此,就不會對畫面造成干擾。

ISO和快門速度同時控制著畫面的亮度,就靜幀畫面來說,兩個參數(shù)對于ART略顯重復(fù),至少目前我還未發(fā)現(xiàn)ISO和快門兩個參數(shù)對最后生成的圖像有什么區(qū)別。高ISO配合高快門速度和低ISO配合低快門速度在周圍光線不發(fā)生變化的情況下渲染出來的圖像完全一樣,至少我肉眼沒看出有任何差別。

若取消物理相機的小勾,則切換到ART原初引擎。出現(xiàn)一次反射、二次反射兩個新的參數(shù)。

這里的反射參數(shù)并不是指增加光線反射次數(shù)的運算,而是直接將反射光線人為的加強,從而達到更加明亮的效果。因此,這兩個參數(shù)的調(diào)整不會對渲染時間造成任何影響。

原初引擎更像是一個被鎖死了ISO和快門速度的相機一樣,畫面的亮度直接取決于陽光、燈光等參數(shù)。畫面只能通過調(diào)節(jié)這些光線的明暗直接進行控制。

接下來,我就針對這兩個模式的差異將之前的一些感受進行分享。











物理相機畫面偏硬,原初光線更柔和。
物理相機陰影呈現(xiàn)更多的灰色(天光實際是藍色),原初引擎陰影呈現(xiàn)藍色。
物理相機暗部細節(jié)衰減較快,丟失層次感,原初引擎層次感更好
物理相機飽和度更準(zhǔn)(相對于原貼圖),原初引擎飽和度略有降低,畫面更容易偏灰。

在使用上來說,物理相機更方便控制,更適合新手入門一些。對模型色彩還原比較高,對后期的依賴要小一些。特別是針對反射材質(zhì)來說,物理相機會更加接近真實。這一點我在吧掛的教程中有提到。(吧掛6期,現(xiàn)在還未出)缺點是畫面有些生硬,光感不夠自然,層次關(guān)系容易丟失。
原初引擎在調(diào)節(jié)過程中更難把控,往往需要反復(fù)很多次,有時候某個參數(shù)發(fā)生改變其余光線參數(shù)都必須重新調(diào)試。一次反射參數(shù)越高,畫面飽和度越低,暗部越亮,配合二次反射參數(shù),可以避免植物葉片與葉片之間的陰影過暗的情況。原初引擎渲染畫面偏柔和,對PS后期調(diào)試依賴性更高。你不得不因為色彩飽和度等原因在PS里對材質(zhì)進行調(diào)整。


至于如何取舍,各位多多嘗試,選擇合適自己的才最重要。

注:以上經(jīng)驗僅針對室外,因本人對室內(nèi)渲染并不熟悉,所以未做嘗試。

最后上一張原初引擎渲染的夜景。還在揣摩中,目前來說效果還不夠理想



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snake_chz 2014-3-28 14:17:49
其實....我覺得,為啥art不能把這倆和起來用....即能控制iso又能調(diào)節(jié)反彈...

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江gan 2014-3-28 14:27:47
很有道理!高!

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狂天方 2014-3-28 14:36:00

物理相機應(yīng)該是用于和MAXWELL的結(jié)合
然而MAXWELL基于物理運算,是不需要“一次反彈”“二次反彈”這種“假參數(shù)”的

若增加這個參數(shù),模型過度到MAXWELL必定出現(xiàn)和預(yù)覽窗口差異很大的圖像,不利于內(nèi)置MAXWELL引擎的渲染...

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ly871108 2014-3-28 15:02:13
狂天方 發(fā)表于 2014-3-28 14:36
物理相機應(yīng)該是用于和MAXWELL的結(jié)合
然而MAXWELL基于物理運算,是不需要“一次反彈”“二次反彈”這種“ ...

物理相機跟MAXWELL就該去除,ART原來一直好好的,非得惡搞,后來加上這么倆垃圾玩意。想用MW的直接去用專門的MW多好,ART沒有了速度優(yōu)勢,就是個廢。

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2012龍年春節(jié)團拜紀(jì)念郵忠實粉絲寶石收藏家熱心助人獎積極討論獎

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嬰寧 2014-3-29 09:21:54
在thea里這兩個參數(shù)我也只是控制畫面的亮度為主,但是thea還增加了單獨的亮度風(fēng)格控制,色溫控制和銳度,對比度,光線發(fā)散等控制選項;使用tr引擎的時候還可以后期調(diào)節(jié)每個燈光的亮度(當(dāng)然大多數(shù)物理渲染器現(xiàn)在都支持這個)。節(jié)約了一些ps的活,但是付出的代價你懂得。當(dāng)你們在dota的時候,我的風(fēng)扇在狂轉(zhuǎn)……

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他不會DOTA,至于你,噗……  發(fā)表于 2014-3-29 15:21

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clam 2014-4-1 13:09:09
這種好帖一定要贊一個

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qwe10404 2014-4-17 16:04:21
抱歉,雖然我沒有立場選擇站在哪一派,但是我個人比較偏向物理相機(室內(nèi)渲染)
也謝謝版主發(fā)表這篇文章,使的我能更深入了解這個軟體
至於對室內(nèi)渲染的比較,在這邊利用這兩個糢式渲染比較。
時間:13分26秒

時間:12分58秒


在室內(nèi)實景裡面也很清楚可以看出版大對於這兩個模式的分析
物理相機畫面偏硬,原初光線更柔和。
物理相機陰影呈現(xiàn)更多的灰色(天光實際是藍色),原初引擎陰影呈現(xiàn)藍色。
物理相機暗部細節(jié)衰減較快,丟失層次感,原初引擎層次感更好



原初的光源以及層次性,個人覺得會使畫面加分
物理相機貼圖飽和度沒有跑掉

我究竟該如何選擇,都好重要。


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x645434429 2014-4-18 13:46:51
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狂天方 2014-4-18 16:22:50
qwe10404 發(fā)表于 2014-4-17 16:04
抱歉,雖然我沒有立場選擇站在哪一派,但是我個人比較偏向物理相機(室內(nèi)渲染)
也謝謝版主發(fā)表這篇文章,使 ...

目前這兩種方式各有優(yōu)劣,不能兩全。只能期待ART6能有更好的效果了
ART每一次更新,渲染效果的提升都還是比較明顯。要相信這點

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huizhan110 2014-5-9 11:13:41
很有道理!高!

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歲月神偷老k 2014-7-9 16:18:48
超贊的分享!?。?/td>

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haoge_1242 2014-7-19 17:56:08
呢害呢害呢害

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taotao873604816 2014-7-22 10:24:00
更喜歡物理相機,真實!

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冰之祭 2014-8-16 10:17:33
我還沒用過原初呢 馬上區(qū)試試

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laurenscoop 2014-8-31 10:08:39
那如果每次出圖原初和物理都各出一張, 把他們中和一下感覺會不會更完美呢??

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QQ_1503D9 2014-10-30 23:27:48
很好的帖子,可以學(xué)到知識

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有思想的砧木 2014-12-13 22:10:25
laurenscoop 發(fā)表于 2014-8-31 10:08
那如果每次出圖原初和物理都各出一張, 把他們中和一下感覺會不會更完美呢?? ...

我挺支持把你的想法的哦~

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有思想的砧木 2014-12-14 11:08:29
有思想的砧木 發(fā)表于 2014-12-13 22:10
我挺支持把你的想法的哦~

因為老狂也說過什么都是有菲尼爾反射的(感覺菲尼爾反射表現(xiàn)出來的都有泛白的特性。  不知道我的認識對不對。),所以覺得兩張都結(jié)合在一起感覺更真實一些,而且層次也更豐富。所以才覺得你做的嘗試我支持,在沒看你的評論的時候,我也想到了你的方法. 感謝你的寶石 ^ ^

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□~sunshine~ 2015-1-23 10:26:40
感謝分享經(jīng)驗~
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