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本文轉(zhuǎn)載自網(wǎng)絡(luò)
SérgioMerêces之前發(fā)表過一篇博文,講述他是如何創(chuàng)建被認(rèn)可的渲染圖,今天他將近期很棒的項目制作“禪境花園”進(jìn)行了深入挖掘,下面就是從建模到后期制作的全過程。
前言
在這個教程中我將會向大家展示我是如何由開始的抓狂狀態(tài)到順利創(chuàng)建完成禪境花園的3D渲染,整個過程使用了3D Studio Max工具和V-Ray渲染引擎,還會講到在Photoshop如何進(jìn)行后期制作來獲得最好的效果。
在創(chuàng)建3D渲染中我會用到所有重要的操作步驟。先搜集好參考資料,并將其用到模型中最合適的場景作為開始;然后會展示一些對大致場景的建模過程,這個過程包含了選擇的紋理和材質(zhì),以及用HDRI Maps制作的燈光背景和怎樣用V-Ray RT建立合適的燈光。接下來展示我是如何使用3D植被場景渲染插件Forest Pack,以及iToo軟件中的3D分散插件來創(chuàng)建和平鋪場景中的所有植被。最后,還會使用Photoshop過濾器和一些插件展示所有的后期制作步驟,包括從未加工的狀態(tài)一直到渲染最后的效果圖。
搜集相關(guān)的參考資料
我制作的所有項目,都是先搜集要用到的參考資料作為建模基礎(chǔ),然后再從中獲得大概的靈感,我會在Google、Flicker等網(wǎng)站上面搜集圖片。
3D建模
下面就是如何創(chuàng)建場景和圖中主要元素的過程。
地形設(shè)計和建模
我決定創(chuàng)建一個秘密的禪境花園,這是一個美麗和寧靜的地方。開始我渲染了草來界定出花園的邊界,用編輯多邊形組中的“線條”工具徒手畫出想要的效果。然后選出正面,通過擠壓得到標(biāo)高,在邊緣處應(yīng)用一些斜邊使其看起來很平滑。完成這一步后,我創(chuàng)建了地形部分并填充滿沙礫,這樣我就可以在草坪中間創(chuàng)建了一個標(biāo)準(zhǔn)的平面圖,在編輯多邊形中選擇邊緣,開始擠壓并調(diào)整地形,使其和草坪部分保持一致。
橋梁建模
關(guān)于橋梁建模,選擇了曲線最快的方式畫出整個橋梁圖。當(dāng)我得到了想要的設(shè)計后,就單獨選出了橋梁的每一部分進(jìn)行擠壓操作,在編輯多邊形里面進(jìn)行調(diào)整。完成橋梁所有部分的模型后,開始將所有重復(fù)部分進(jìn)行復(fù)制到恰當(dāng)位置,最后復(fù)制橋梁一邊的所有部分到另一邊,就像是反射到另一邊一樣,因為它們看上去是一樣的。
石燈建模
石燈建模前,要先在編輯多邊形中擠壓方形得到盒子模型。然后我沒有運用車窗編輯器,而是通過畫曲線得到想要的形狀,從而完成燈中間部分的建模。接著在一個有編輯多邊形的盒子圖中完成下一步建模,并對一些細(xì)節(jié)進(jìn)行擠壓操作。燈罩的格子建模是在iToo軟件中叫做克隆工具的幫助下手繪完成的,手繪的過程就像是在克隆物體一樣,創(chuàng)建出了非常好的樣式。
植被
3D Studio Max插件Grow
我通常喜歡使用一個強(qiáng)大功能的插件叫做GrowFX for 3D Studio Max去創(chuàng)建渲染中的植被模型,這個插件的優(yōu)點是能集成到3ds Max中,這樣就更容易操作,也能很快對模型修改。
來自xoio事務(wù)所的Lasse用Exlevel’s GrowFX plugin for 3ds Max作為工具創(chuàng)建了3D樹葉渲染圖,并分享了她們的工作經(jīng)驗。這篇文章將會對GrowFX做一個介紹,你可以更好地了解使用這個工具的理念,幫你找到正確的方法創(chuàng)建你自己的3D模型。
用維樹木建模軟件SpeedTree渲染櫻桃樹
有時候在我的項目中需要建立具體的一種樹的模型,我經(jīng)常使用SpeedTree軟件,因為它提供了一系列工具,可以對植物快速、準(zhǔn)確地建模。開始我創(chuàng)建一個樹干作為基礎(chǔ),然后疊加了另一個主枝干圖層,使樹的主干發(fā)生一些變化;然后將添加兩個小樹枝圖層,來添加一些櫻花。為了得到幾種不同的樹,在SpeedTree軟件上點任意鍵,在已設(shè)置的背景中會自動生成不同種類的樹圖。
植被類型
關(guān)于場景中其他類型的樹,我使用了之前做好的模型,比如VIZPARK植被模型、Forest Pack Grass Presets和Evermotion Tree中的一種來完成。一些模型需要在材質(zhì)上做一些改進(jìn),以獲得最好的最終渲染圖。
用Forest Pack進(jìn)行散布操作
為了分散和創(chuàng)建所有的植被和巖石生態(tài)系統(tǒng),我一直用Forest Pack插件中的3ds Max,這是一個很強(qiáng)大的工具,能獲得大量的模型,讓你的場景看起來很完美!
擁有很大控制力的Forest Pack插件給了我所有的力量并在整個場景中分散了我的模型,在這個項目中我使用它平鋪草地、樹木和巖石,插件使用起來很簡單,做出來的效果非常好。例如,為了獲得草坪上的草和禪意花園中的沙礫,使用嵌入Forest Pack預(yù)置來操作,我會在圖中展示這個背景。
燈光
在這個場景中我使用一個簡單的帶有HDRI Map的V-Ray半球燈,我選擇的HDRI Map是網(wǎng)站上免費提供的。在場景中放置一個簡單的V-Ray半球燈,并加入HDRI;然后打開V-Ray RT渲染并及時調(diào)整了V-Ray照相機(jī)和HDRI Map的所有參數(shù),得到整個場景燈光想要的效果。
紋理:Unwrap UVW’s的應(yīng)用和材質(zhì)
對于物體的細(xì)節(jié)紋理創(chuàng)建,我喜歡制作一個全面的UVW Unwrap制圖。這允許我在場景紋理中繪畫所有需要的細(xì)節(jié),甚至在一個獨特的紋理圖中進(jìn)行烤光和其他操作。3D Studio Max有一個強(qiáng)大的UVW Unwrap工具,能允許我很快、很容易展開一個物體。毛皮拉伸器工具大多數(shù)情況下能很好地展開物體,你只需要稍微做一點改變就能得到最后的繪圖結(jié)果。
我在場景中進(jìn)行UVW Mapping操作,這一步我會展示給你們我是怎樣使用UVW Unwrap在一個具體的物體上進(jìn)行我的繪圖操作的。我把燈塔分成幾部分,所以我選擇燈的基座部分應(yīng)用UVW Unwrap修正器,接著使用“點對點接縫”工具,選擇邊緣,將物體分成兩部分。這種情況下,用毛皮工具得到一個很快、很干凈的展開圖,其他部分用同樣的過程得到所有UVW的組織結(jié)構(gòu)。
搜集項目所用的紋理
要制作正確的、好的紋理并不容易!我經(jīng)常在網(wǎng)站上搜索,如果找不到我就會去網(wǎng)站上買材質(zhì),所有的材質(zhì)要獲得好的效果,你需要高質(zhì)量的并且合適的紋理作為基礎(chǔ)。
紋理
當(dāng)獨特的UVW Maps的所有場景物體準(zhǔn)備好后,我用展開工具在一個單一的紋理繪圖中創(chuàng)建了所有細(xì)節(jié)的紋理。我喜歡用Maxon中的Bodypaint Software來創(chuàng)建,可以直接在3D物體上繪制,其過程就像是用Photoshop一樣。為了繪畫和應(yīng)用效果,我把我要渲染的物體從FBX文件中分離出來,放到Bodypaint中。
首先,需要設(shè)置材質(zhì)尺寸和需要的通道。我設(shè)置的小物體的尺寸是1024×1024,但是近景或較大的物體我設(shè)置的尺寸是4048×4048,這將會允許我在大尺寸的物體上突出細(xì)節(jié)部分。關(guān)于材質(zhì)路徑,使用顏色、映像、碰撞和鏡面反射。接下來我創(chuàng)建了一個新的圖層,開始用兩種材質(zhì)渲染我的3D模型,一種用在石頭基座上,另一種用在我在這片區(qū)域創(chuàng)建的苔蘚面上。
材質(zhì)
關(guān)于場景材質(zhì)我使用的是基礎(chǔ)的VRayMtl材質(zhì),在這個例子中我會向你們展示我是如何創(chuàng)建巖石材質(zhì)的。在傳播路徑中設(shè)置一個構(gòu)圖著色器,這樣就可以混合多種材質(zhì)種類,將它們用定制的Alpha參數(shù)來實現(xiàn)。關(guān)于這個巖石材質(zhì)我又選擇了兩種材質(zhì),一種作為巖石材質(zhì),另一種是苔蘚材質(zhì)。然后建立一個Alpha通道,用Noise Shader將兩種材質(zhì)混合,這確實是一個快速的方法來創(chuàng)建場景中程序上的材質(zhì)。
背景渲染
我們要在這里建立3D渲染的輸出圖的質(zhì)量,在所有的項目中,我喜歡將渲染圖的最大尺寸設(shè)置為4000x像素。關(guān)于V-Ray設(shè)置,我創(chuàng)建了兩個預(yù)置,一個是快速渲染,能得到好的效果;另一個就需要花時間進(jìn)行渲染,當(dāng)然這最終會得到更好的效果,但是有時因為項目要有時間的限制,我們就需要選擇快速渲染。這個項目中我使用的是最好的選擇,因為我有時間進(jìn)行渲染,你可以看一下圖中的渲染背景。
渲染路徑
這便是你即將為后期制作做準(zhǔn)備的渲染設(shè)置。對于所有的PS或者After Effects后期處理來說,一般有4個渲染層。VrayRenderID作為一個層,可以處理整個場景,并且可以輕松的選擇后期需要在PS里處理的畫面部分;VRayExtra Tex是用來設(shè)置場景的AO渲染層;而最后是VRay Raw Light和VRay Reflection。這是最重要的部分,但有時我們還需要VRay ZDepth,VRay Refraction等工具。這決定于你后期處理的風(fēng)格,有很多種方式可以達(dá)到效果。
后期處理工具和插件
我們可以使用Photoshop和After Effects來完成后期處理,在我的流程里,會使用Magic Bullet Photolooks,NikColletion和Red giant Knoll Light Factory,這些工具都可以依照PS的圖層進(jìn)行調(diào)整,讓你的后期處理達(dá)成預(yù)期。
渲染通道的輸入和設(shè)置
在處理后期之前,我需要向psd文件導(dǎo)入并且管理渲染層。PS有文件夾和顏色來幫助我們管理,因此首先我們從文件夾里打開美麗的渲染層,在處理圖層的同時創(chuàng)建新的文件夾,這樣可以更好的去管理。
修正一些小瑕疵
在渲染之后,我們能發(fā)現(xiàn)一些錯誤,因為這些問題只會在渲染后顯示出來。最好的處理方式就是進(jìn)行局部渲染,然后通過PS來覆蓋掉之前錯誤的部分,記得更新所有的渲染層。
應(yīng)用原始調(diào)整
在這個階段,努力使渲染的效果成為我所需要的樣子。我應(yīng)用了基本的色彩校正來調(diào)整圖層、曲線以及色階之間達(dá)到平衡。之后我在VRay Z-Depth的圖層上制作了一些基本的特效蒙版,例如霧,光照。在這里我建立一個新的圖層蒙版,采用透明度為50%的筆刷涂抹霧化效果。
最后的色彩分級
這是教程中最重要的部分,也是達(dá)到我們最終效果的重要步驟。在完成了所有的這些基礎(chǔ)設(shè)置之后,最后調(diào)節(jié)了色彩分級。先采用了圖層調(diào)整(用曲線或者色彩調(diào)整,選擇色彩),在此之后將圖片合并,并導(dǎo)入Magic Bullet Photolooks然后進(jìn)行最后的色彩分級。
應(yīng)用二維元素
我通常應(yīng)用二維元素來合成三維圖片,這些二維元素通常是人、動物,在這個案例中,是女人和天空中飛翔的鴿子。
最終效果圖:
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