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一個不大不小的挑戰(zhàn)
要把任何形式的3D模型渲染出媲美照片的效果,全局光照 Global Illumination 都是繞不開的話題。如何在各個時期的硬件條件之下,開發(fā)出更高效的全局光照算法,一直以來是計算機圖形學(xué)中不大不小的挑戰(zhàn)。光線追蹤的探索從1968年開始,發(fā)展至今其實已經(jīng)非常成熟。離線渲染器經(jīng)過多年的發(fā)展,已經(jīng)非常好的融入了建筑室內(nèi)設(shè)計的工作流程當中。
D5團隊希望在此基礎(chǔ)上再推進,設(shè)計開發(fā)一款基于物理真實光線追蹤的實時GI渲染器。不僅擁有實時渲染器毫秒級的渲染效率和交互體驗,同時得到離線渲染器一般逼真的渲染結(jié)果。幫助設(shè)計師更簡單高效的表達自己的設(shè)計創(chuàng)意。
說明:實時渲染,點擊渲染按鈕/空格鍵進入rtx效果
我們做了什么
首先,我們?yōu)?D5 Fusion 設(shè)計了兩套GI方案,來滿足用戶對于高品質(zhì)效果圖和交互式3D渲染的需求。
第一套方案中,我們利用UE4渲染引擎本身優(yōu)秀的光柵化渲染和完整的材質(zhì)系統(tǒng),高效的計算直接光照給建筑場景帶來的效果。同時加入path tracing算法,為每個像素進行500spp隨機采樣的多次路徑追蹤,來計算間接光源對于每個像素的影響。這是一套將暴力算法和優(yōu)(pian)化(ren)算法相結(jié)合的混合方案。這個混合方案一方面保證了渲染的速度,另一方面也保證了圖片光感的物理正確。
為了進一步加速計算過程,D5 Fusion 的降噪部分使用了AI降噪技術(shù)。Ai加速的降噪技術(shù)通過數(shù)萬優(yōu)質(zhì)渲染圖的訓(xùn)練,大幅提高速度,數(shù)秒內(nèi)完成降噪過程,并且規(guī)避了樣本不足造成的邊緣鋸齒和噪點。
與其他宣稱「優(yōu)化了」path tracing算法的實時渲染產(chǎn)品不同的是,我們并不規(guī)避這種暴力算法來盡力追求最好的效果。隨著英偉達RTX系列顯卡的發(fā)布(還有GTX系列顯卡的驅(qū)動支持的情況下),我們可以充分利用硬件中RT Core對于這種算法的支持。原本占到路徑追蹤絕大部分計算量的光線求交,只能哼哧哼哧的計算。而如今這部分的計算可以從硬件底層加速。一個具有可比性的例子是,專門為比特幣設(shè)計的礦機,可以以百倍的算力挖礦。而曾經(jīng)使用GPU甚至CPU挖礦的人,則回到了石器時代,退出了歷史舞臺。
通過使用 光柵化處理直接光照、RT Core 加速路徑追蹤和AI加速的實施降噪,這套 GI 方案的 4k 圖渲染時間大約已經(jīng)降低到兩分鐘左右。以往需要等待一頓飯時間才能看到的效果,現(xiàn)在可以在接杯水的時間里完成。
QQ圖片20190417164110.gif (1.8 MB, 下載次數(shù): 4)
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2019-4-17 16:41 上傳
當然,這套方案還需要一些微調(diào)。另外對于材質(zhì)系統(tǒng)的優(yōu)化也有大量的工作要做。
從3月中完成這個部分的產(chǎn)品開發(fā)后,有很多用戶積極地參與了我們的內(nèi)測。我們自己也做了很多測試案例,一一記錄渲染表現(xiàn)和不足之處來更好地優(yōu)化Fusion。
于是我們想,既然記錄了,那不如公開他們,讓更多人了解這項技術(shù)的應(yīng)用、進步和發(fā)展,也歡迎專業(yè)人士對我們的建議和指正,共同幫助Fusion茁壯成長。
下面是我們使用 D5 Fusion 第一套 GI 方案所做的案例。
另外選擇了靜態(tài)渲染器VRay,實時渲染軟件Lumion和插件Enscape作為參照。(選用了 ccaxx、黃豆豆二位老師的作品作為參考素材,在此致謝~
VRay - 案例樣圖
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2019-4-17 10:49 上傳
Lumion
來源:sketchup bar | 作者:ccaxx
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2019-4-17 10:50 上傳
Enscape
來源:sketchup bar | 作者:黃豆豆
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2019-4-17 10:55 上傳
D5 Fusion
442019.04.11-06.37.26-2.jpg (291.29 KB, 下載次數(shù): 5)
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2019-4-17 10:57 上傳
332019.04.11-08.43.24.jpg (249.29 KB, 下載次數(shù): 5)
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2019-4-17 10:56 上傳
2019.04.11-10.15.20.jpg (183.78 KB, 下載次數(shù): 5)
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2019-4-17 10:56 上傳
簡要分析
光感方面:
??整體光感比較好,柔和,曝光度適宜
??相比于效果最好的vray,明暗細節(jié)不夠豐富,過渡還不夠自然,有光照的地方相對較曝,沒有光照的暗部過于深,有一部分細節(jié)丟失
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2019-4-17 11:00 上傳
??目前使用的lighting shaft方式產(chǎn)生的光束效果僅在一定角度才能顯示
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2019-4-17 11:34 上傳
材質(zhì)表現(xiàn)方面:
??木紋和布藝很真實
??如使用自定義貼圖(即SU默認貼圖),金屬質(zhì)感沒有很強,特別是做舊和拉絲紋理沒有體現(xiàn)
這邊使用了一個小技巧,用了D5 Fusion自帶材質(zhì)庫的金屬材質(zhì),質(zhì)感表現(xiàn)就較好
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2019-4-17 11:34 上傳
?玻璃材質(zhì)有明顯的問題,沒有表現(xiàn)出反射和折射的光感
玻璃材質(zhì)與普通材質(zhì)不同,需要同時計算內(nèi)表面與外表面的效果進行疊加。這個問題將會在近期的更新中解決
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2019-4-17 11:35 上傳
接下來我們會做什么
首先優(yōu)先解決玻璃材質(zhì)質(zhì)感的問題。折射是一個相對獨立的部分,玻璃材質(zhì)的折射目前還是沿用光柵化的技術(shù),這一細節(jié)的光線追蹤運用尚處于開發(fā)階段,到時候也會第一時間跟大家分享成果和技術(shù)原理~
其次,我們會在本周更新 D5 Fusion 的第二套 GI 方案,也就是「實時光線追蹤 GI」。我們也會在下一篇blog當中為大家講述這部分的我們的解決方案,并且展示一些案例和對比。
另外,NVidia于上周更新了顯卡驅(qū)動,為GTX 1060以上的顯卡帶來了實時光線追蹤的加速支持。我們在第一時間做了一些測試工作,會盡快在產(chǎn)品中加入支持。
歡迎積極與我們互動~
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